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Outra tirinha baseada no maspoxavida e curiosidades

Friday, March 12th, 2010

Tirinha maspoxavida #0Essa é a tirinha #0 baseada nos vídeos do PC lá do canal maspoxavida no Youtube. Clique na tirinha acima pra ir pro meu flickr e ver ela no tamanho original.

Sobre essa e a tirinha anterior, algumas palavrinhas/curiosidades/whatever, se interessar:

Uma amiga minha, depois que viu a tirinha acima, comentou que o PC vai achar que eu estou ’stalkeando’ ele. Não sou stalker não, só visualizei várias tirinhas baseadas nas coisas que ele fala nos vídeos (acho que uns 97% do que ele fala nos vídeos eu concordo ou me identifico, por isso devo achar tão bom) e aproveitei que estou com um pouco de tempo livre e resolvi treinar desenho com essas tirinhas.

A primeira eu fiz no lápis, naquele meu sketchbook de 1 real que sempre deixo aberto no trânsito. Rolou um Photoshop (Elements, o que veio com minha Wacom) pra colorir e fazer a versão final (que foi com os traços à lápis mesmo). Já a #0 eu não estava a fim de colorir e queria algo mais rápido (se não reparou, só há dois desenhos na tirinha, com escalas e rotações diferentes em cada quadrinho). Foi feito no mesmo sketchbook caro pra caramba com uma Micron 02 e Photoshop pra versão final. Acho que tive uma inspiração do Adrian Tomine, já que esses dias eu estava lendo o 32 Stories. Só inspiração, porque de Adrian Tomine eu não tenho nada.

Eu não sabia se o PC iria ficar puto com as tirinhas (principalmente porque tem foto dele), se ia curtir ou se mesmo tomaria conhecimento delas algum dia… mas na web as coisas percorrem numa velocidade à jato e pelo que vi no twitter dele, ele já achou as tirinhas e parece ter gostado. Acho que então deve estar ok eu continuar criando elas (porque eu já tenho pelo menos mais umas 5 em mente). Único problema que vejo por ora é arrumar mais tempo pra cria-las.

E se eu não mudar de idéia, vou criar as próximas tirinhas no estilo da #0 - nanquim no papel, scan, photoshop e pronto. E ver se intercalo com novas da série “Gamedev é…”.

É isso. Espero que gostem.


Oi! Como vai você? maspoxavida.

Saturday, March 6th, 2010

Mês passado me enviaram um vídeo do canal maspoxavida lá do Youtube. Achei os vídeos tão engraçados que até resolvi criar a tirinha abaixo (clique nela para ir para o flickr e ver no tamanho original):

Tirinha maspoxavida #1

Para quem ainda não conhece, assista os vídeos do PC Siqueira aqui.


Sexo, jogos e a bizarrice alheia

Monday, March 1st, 2010

Outro dia encontrei um jogo educativo sobre sexo lá do Canadá: Adventures in Sex City - The Game. Primeira reação: WTF?. A idéia é boa, afinal, aprender sobre DST’s, controle de natalidade e qualquer coisa relacionada com a nossa saúde nunca é demais. Mas achei a execução do jogo infeliz, muito infeliz.

Não sei se a escolha dos personagens, falas e visual são apropriados para o público-alvo, mas ter um vilão chamado The Sperminator, que possui um pênis em cada braço e tem como objetivo infectar as pessoas com seu ‘Evil Sperm’… É pior que nosso amigo canibal Dollynho (ou nunca repararam que ele toma ele mesmo?).

Fora que errei uma pergunta e meu personagem, depois te ter tomado uma (es)porrada do vilão, falou “Right in the face” (escolha muita boa das palavras, não?).

Para quem quiser conferir, basta clicar no Sperminator abaixo. O jogo é um quiz em inglês e embora visualmente seja muito bizarro, as informações apresentadas são bacanas.

E já que o assunto é sexo, segue um vídeo bônus que vi dia desses:

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WTF? É um produto japonês para o público masculino que por algum motivo me fez lembrar desse outro vídeo (o próximo é finlandês, muitos WTFs?! quando vi):

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UFO POOOORRRRNOOOOOOOOOOOOOOO!!!

E agora, paremos com a bizarrice.
(Enquanto isso, me pergunto por que jogos educacionais não são criados com gameplay mais interessantes e por que (quase) tudo relacionado a sexo tende ao bizarro).


Final do 1º Campeonato WCG de blogueiros

Sunday, September 21st, 2008

É claro que eu não cheguei na final do 1º Campeonato WCG de blogueiros. Depois de começar ganhando de 2×0 contra o Gurave Haato desu ka?, perdi de 3×0 para o Meio Bit Games e 2×0 para OsMelhoresDoMundo hahaha… Para a maioria dos meus atuais colegas de trabalho, ou aconteceu algo durante os jogos ou vocês são ruins mesmo pra ficar tomando gol e perder de mim!

Ao invés de contar como foi a final, melhor mostrar o vídeo gravado porcamente por mim:

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Judão 7 x 6 meninaquejoga. A única coisa estranha é que a final do campeoanto de blogueiros não contou com blogueiros! (esclarecendo: alguns blogueiros convocaram representantes para jogar no seu lugar). Foi um evento muito legal de se participar e o campeão Kim Paiva realmente mereceu ser o campeão. Meus parabéns!

E ficam registradas algumas fotos do evento. A penúltima é dos blogueiros no campeonato:






Steve Jobs Speech

Saturday, May 3rd, 2008

Há dois meses atrás minha namorada me enviou um link de Stanford contendo um texto de Steve Jobs. Não vou comentar sobre o texto, apenas indico (ou insisto) a sua leitura. É uma daquelas coisas que queria compartilhar com quem lê esse blog mas acabei me atrasando em escrever sobre o mesmo.

“You’ve got to find what you love”

Há uma versão traduzida para o português aqui. E o vídeo do Steve Jobs fazendo esse discurso:

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Monty Python’s Black Knight (2)

Tuesday, April 29th, 2008

Tinha mais um ciclo de animação do Black Knight que acabei não postando antes… Run Away! Run Away!

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Adultério (exercício de animação - agora com som)

Friday, April 18th, 2008

O exercício de animação do adultério não precisava ter som. Aliás, deveríamos animar apenas com os recursos que tínhamos, ou seja, esquecer pós-produção, efeitos, áudio, etc. Mas como a Cindy deu uma dica muito boa do Soundsnap, resolvi brincar um pouco com efeitos sonoros baixados do site. Não editei o áudio, já que minha idéia não era fazer algo “ó, que perfeito”. Só incluí os áudios no sequence editor do Blender e ficou assim:

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Adultério (exercício de animação)

Thursday, April 17th, 2008

Exercício de animação da pós-graduação. Recebi a cena e tinha que animar o “personagem” e a câmera. Praticar mais timing e tentar contar uma história do que se atentar a detalhes (aliás, meio difícil com esses modelos). O que foi passado:

“Adultério”
- Homem chega em casa a pé;
- Desconfia do carro estacionado. Resolve entrar em casa;
- Ao entrar, vê duas taças de vinho vazias;
- Sobe pro quarto. Mulher está na cama;
- Final em aberto.

Cheguei nesse resultado:

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Essa é a segunda versão, após o professor analisar e comentar a primeira. Mudei apenas o início, pois tinha feito uma animação porca dele olhando pro carro e pra casa muuuito devagar, não passando a impressão de “wtf? Que carro é esse?”. De resto, ele falou que estava bom, mas que o final ficou confuso, já que não temos o recurso de áudio ou qualquer outro elemento na cena.

Legal foi a descrição que uma amiga minha falou por msn: “o cara chega em casa e vê um carro suspeito estacionado… ai ele entra… e vê duas taças em sua mesa… Ele já começa a pensar… sou corno… não tem jeito… sou mesmo um corno… aquela vagabunda tá me traindo… mas é agora que eu mato os dois. Pô mas eu não tenho braço pra abrir essa porta… vou derrubar essa merda abaixo.”

Daí eu pergunto: “Certo… e então?”
“então ele se fode”
“hahaha como?”
“ele voa com a porta e cai na cama… e não tem mais ninguem lá além do companheiro gay dele…”
“hahahahaha”
“entendi certo?”
“não, o final não”

E você, entendeu o final?


Monty Python’s Black Knight

Monday, March 31st, 2008

Quando dava aula de gamedev/CG, iniciei alguns contests de modelagem de personagens low-poly. Para a primeira turma eu optei pelo tema “Medieval” e fiz um personagem-exemplo para demonstrar algumas dicas para modelagem low-poly, abertura de malha, texturização, animação, etc.

Como sou grande fã do grupo britânico Monty Python, nada melhor que modelar o Cavaleiro Negro do filme Monty Python em Busca do Cálice Sagrado. Uma vez fui falar sobre ciclos de animação e… uma vez que Monty Python é nonsense… Por que não fazer um ciclo nada a ver para o cavaleiro? O resultado está aí embaixo:

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Tudo foi feito usando Blender e Gimp. O personagem tem 1022 tris e textura de 512×512 pixels.


Projeto engavetado: jogo 3D survival horror

Wednesday, October 31st, 2007

No final de 2006 eu comecei a trabalhar em um projeto que nem mesmo chegou a ter um nome provisório e foi engavetado pela indisponibilidade de tempo e dedicação por parte dos integrantes da equipe. Não que os integrantes não eram bons ou desistiram por preguiça (pelo contrário!), mas porque tínhamos outras prioridades. O texturizador, por exemplo, é pai de família e precisa sustentar esposa e filho. Outro integrante, um arquiteto, estava enrolado com os trabalhos da agência e não pôde se dedicar ao projeto. Mais tarde, toda a equipe se viu com novos empregos ou estudos e o projeto acabou tendo que ser engavetado, infelizmente. A equipe tinha um grande potencial para desenvolver uma demo ou mesmo um jogo completo de boa qualidade, mas nossas prioridades falaram mais alto.

Não vou comentar detalhes do projeto, pois quem sabe algum dia nós retomemos o trabalho. Mas o tipo de jogo que começamos a planejar era do tipo survival horror (fortes influências de Silent Hill) com uma temática mais futurista/pós-guerra. O objetivo da equipe era desenvolver um projeto para portfólio e aprender mais sobre desenvolvimento de jogos 3D. A questão de história e narrativa, embora consideradas importantes por todos, ficou em segundo plano.

O vídeo abaixo é uma versão wip bem inicial do que seria um dos cenários do jogo - a única coisa presente é a modelagem. Gerei um documento de aproximadamente 15 páginas para que todos tomassem conhecimento do cenário e aprovassem ou alterassem minhas idéias. Muitas referências foram coletadas, gerando um banco de imagens com centenas de megabytes. A modelagem foi feita no Blender 2.43 e a engine que escolhemos para o projeto foi o 3D Game Studio A6, que supria nossas necessidades sem problemas (digo isso porque sei que há um preconceito entre os desenvolvedores contra essa ferramenta). O pipeline consistiu em brainstorm, coleta de referências, documentação, aprovação pela equipe, blocking do cenário e geometria de colisão, modelagem com detalhes e texturização (infelizmente o projeto foi engavetado no início dessa etapa).

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Sobre a equipe, ela consistia de 6 profissionais, sendo que dois ficaram com a criação de personagens (do backstory até o modelo final), um com criação de personagem, level design e menus, um com a parte de idéias/roteiro/storytelling, um só com texturização e eu com a programação, level design e coordenação/centralização do projeto no geral.

Tem gente que fala que não houve resultado algum com este projeto, mas eu digo o contrário: embora não tenhamos atingido nosso objetivo final de criar uma demo/jogo completo, aprendemos bastante, foi uma experiência totalmente válida (inclusive em relação ao engavetamento do projeto) e um dos integrantes acabou conseguindo uma vaga numa empresa de desenvolvimento de jogos em São Paulo - seu personagem modelado, texturizado e animado acabou sendo um dos modelos da sua demo reel.

Ah sim, e sobre a imagem do início desse post, é um parque que fiz para o cenário mas que não foi aprovado pela equipe. O parque era bem simples, com alguns bancos, postes de luz e no centro uma réplica do Cristo Redentor. Você pode estar se perguntando “Ué, se não foi aprovado pela equipe, porque você chegou a fazê-lo?”. Nesse caso, eu apenas tinha documentado que o parque teria uma estátua, mas não especifiquei que seria a réplica do Cristo Redentor. No momento da modelagem eu achei que seria algo legal e acabei modelando, mas no fim ele foi descartado. Assim como o projeto, eu pretendo finalizar o Cristo, abrindo sua malha e texturizando-o, mesmo que não seja usado no projeto.