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A indústria não pára… Halo 3, BioShock, Activision Blizzard e mais uma do Manhunt 2

Sunday, December 2nd, 2007

Meu primeiro post citando o título “Halo 3″… fiquei fora do hype, não? Mas enfim. O que eu quis dizer com a indústria não pára? Esse ano uma das “notícias-bombas” foi a Bungie Studios voltar a ser uma empresa independente, separando-se da Microsoft, algo que foi falado em vários lugares, inclusive no jornal The New York Times (na página do jornal tem um link para 19 imagens do making-of do Halo 3). Apesar de não postar nenhuma notícia desse tipo, acompanhei através de outros sites.

Outra notícia bastante comentada nos últimos dias foi a criação de uma nova equipe para trabalhar na seqüência de BioShock. O post do blog Surfer Girl gerou bastante comentários pois pelo que parece a nova equipe foi criada porque os desenvolvedores que participaram do BioShock não aguentam mais o Ken Levine (project director do BioShock).

De acordo com uma notícia da Develop (30/11/2007), o creative director da Midway Austin, Harvey Smith, deixou o estúdio. Não se sabe se o motivo da saída foram os comentários de Smith durante um postmortem do jogo Area 51, apresentado no Montreal Game Summit dias antes de sua saída ser anunciada. Na apresentação, Smith comentou que a produção do jogo foi um desastre, o desenvolvimento estava “fucked up” e o jogo foi lançado sem passar por muitos testes (do alpha direto pro gold).

Outra notícia que vai dar o que falar: a Vivendi Games e a Activision estão prestes a se unir e virar uma única empresa, Activision Blizzard, tirando assim o título da Electronic Arts como a maior publisher do mundo (ou quase). Quer saber mais? Então leia a matéria do Gamasutra e da Develop!

E sobre o Manhunt 2, a notícia já é de um mês atrás mas vale ter conhecimento disso: a Rockstar Vienna não entrou para os créditos do jogo, apesar de ter desenvolvido o mesmo de 2004 até meio de 2006, quando o estúdio foi fechado e o jogo finalizado pela Rockstar London. Mais de 50 pessoas ficaram fora da lista de créditos do Manhunt 2. Para verificar quem são os desenvolvedores e posições da Rockstar Vienna, veja o post do blog de Jurie Horneman, produtor da Rockstar Vienna e divulgador da falta de créditos. Esse problema é ruim para os desenvolvedores, pois o nome listado nos créditos de um jogo é algo concreto para provar o que você fez em determinado título, importante quando estamos indo de uma empresa para outra. Tanto é que a IGDA acabou criando um comitê sobre Créditos e Premiações.


Monumental Games oferece tecnologia para desenvolvimento de jogos MMO’s

Wednesday, October 31st, 2007

Segundo um press release de 16 de outubro de 2007, a desenvolvedora de middleware MMO e jogos online Monumental Games está oferecendo a licença da sua tecnologia MTS (Monumental Technology System) sem custos para prototipagem de jogos MMO’s. A intenção é ajudar os pequenos estúdios a prototiparem seus jogos MMO’s, tendo assim uma maior chance para investimentos e distribuição. A licença oferece acesso total e uso irrestrito à tecnologia MTS.

Entretanto, fiquei com a seguinte dúvida: será que essa licença limita o desenvolvimento de um MMO, ficando somente na fase de prototipagem? Ou seja, essa licença não permitirá a criação de um MMO completo, comercial ou não? Nesse caso, a jogada da Monumental Games é bem interessante: ajudamos você a prototipar seu MMO. Feche um negócio para distribuição e arranje investidores para dar continuidade ao seu projeto até sua versão final e então, como essa licença fica apenas no protótipo, faça um upgrade para a licença que permite você criar um MMO finalizado. No final, bom para a Monumental e bom para o estúdio que conseguir prototipar e arrumar financiamento para o projeto.


Estatísticas de venda do jogo indie Su Doku Live

Wednesday, October 17th, 2007

Mais uma do gameproducer.net: estatísticas do jogo indie Su Doku Live da DeadPixelGames, que atingiu uma receita de US$27.000.

É o primeiro jogo da empresa, feita por um programador e um artista (cerca de 6 meses trabalhando meio período mais 6 meses para os visuais). Vendeu cerca de 50 cópias diretas (developer-to-consumer) gerando receita de US$2.000. É pouco e a empresa iria fechar caso não tivesse o jogo publicado por outra empresa, o que acabou gerando uma receita de US$25.000. No final, a empresa teve um lucro de US$13.000 com o jogo. No post do gameproducer tem mais números e comentários do desenvolvedor.


Desenvolvedor: cuidado com as palavras usadas no seu jogo…

Saturday, September 29th, 2007

…porque senão o seu jogo pode não ser bem aceito pelo mercado, ter que ser recolhido (e até parar de ser vendido) e talvez a imagem da sua empresa seja manchada.

Uma notícia informou que o pai de uma criança parou de jogar o “Junior Scrabble 2007″ para Nintendo DS após a palavra “lesbo” aparecer no jogo. De acordo com a notícia e depoimento do pai, “lesbo” é uma gíria ofensiva e ele achou que tal palavra não deveria estar presente no jogo.

Portanto, saiba bem o que é permitido/aconselhável usar visualmente e textualmente nos seus jogos e conheça bem o seu público-alvo. E aqueles que estão ao redor do público-alvo (neste caso, pais podem -e devem- verificar e controlar o que seus filhos de 7 anos estão jogando).


Softimage|XSI 6.5

Wednesday, September 26th, 2007

A Softimage anunciou o lançamento da versão 6.5 do XSI, suite 3D usado por várias empresas da indústria cinematográfica e de jogos (como Lionhead, Valve, EA, Microsoft, NCSoft).

Se você é novo no XSI, você pode baixar o livro digital SOFTIMAGE|XSI Basics Guide.

Veja mais informações sobre o XSI (features, preço, versões, etc.) aqui.


Blender 2.45

Wednesday, September 26th, 2007

A versão 2.45 do Blender foi lançada em 19/09/2007. É uma versão de bugfixes, estabilizando a série 2.4x da ferramenta, e nenhuma nova característica foi implementada nessa versão. As mudanças dessa nova versão estão listadas resumidamente neste log ou mais detalhadas neste outro log.

Eu sou usuário de Blender e o que ouço de muita gente é que ele é ruim (pra não citar a palavra m***a). Ou então, “é de graça, não se poder esperar muito”, “é de graça, você acha que é bom?”. Você pensa assim? Você já realmente usou a ferramenta? Pegou alguns dias para aprender a interface, o modo de trabalho, etc.? Eu admito que a interface não é tão amigável e assusta muita gente, mas se você analisar bem, a maioria das suites 3D assustam quando você é um novo usuário.

Claro que a ferramenta também ajuda, mas o que realmente conta é sua habilidade como artista e conhecimento de técnicas 3D. Como exemplo, eu fiz 3/4 do meu trabalho de modelagem da pós-graduação no Blender, além da parte de render e pós-produção (embora tenha sido efeitos básicos de fade-in/fade-out e adicionar um conjunto de imagens numa timeline e gerar um vídeo final), sendo que no curso o software adotado foi o Softimage|XSI. Ou seja, apliquei o que foi ensinado com o XSI no Blender, e como ele possui ferramentas semelhantes, não tive nenhum problema em criar os quatro modelos do trabalho. Vale a pena também conferir a galeria de imagens do site oficial do Blender, sendo que a imagem abaixo recebeu destaque no mês de agosto/2007:

Você pode fazer o download do Blender aqui.


What the f*ck is this? Wee? X-game 360?

Tuesday, September 18th, 2007

Sério. É muita sacanagem. A Sony lança o PlayStation e, depois de algum tempo, encontramos o PolyStation no mercado. E por um preço muito inferior em relação ao PlayStation. Mas que sai caro, muito caro. Afinal, pagar ~R$170,00 por um aparelho que é uma cópia barata do antigo NES sai caro.
Em breve, teremos o Wee. Wee, não Wii. Um novo console? Não, um mini-DVD player que tenta copiar o visual e logotipo do famoso console da Nintendo. Não acredita? Pois veja a imagem abaixo:

Pior que o Wee não roda nem DVD comum, apenas mini-DVD’s que são comuns em filmadoras que gravam direto em DVD. Jogos, muito menos!

Mas espere! Que tal um X-game 360? Ahn? Sim, o emulador de NES mexicano em forma barata do XBox 360! Por apenas US$28 você pode comprar esse console maravilhoso! Ainda não acredita? Então…

O mais triste é saber que muitas pessoas, principalmente pais desinformados que querem deixar seus filhos felizes com um novo videogame, vão acabar comprando esse tipo de produto. Fiquem de olhos abertos!

Fontes: GameSquad e Kotaku.


Intel compra Havok

Monday, September 17th, 2007

De acordo com uma notícia do site da Develop, a Intel comprou a Havok (empresa criadora da famosa engine de física usada pelo Half-Life 2, BioShock e outros) por uma quantia não divulgada. A aquisição foi uma surpresa, segundo o site (também concordo!).

Ao ler a chamada da notícia eu fiquei com o pé atrás, pois uma gigante da indústria como a Intel adquirir a Havok poderia indicar que a tecnologia começaria a funcionar futuramente apenas com chips Intel (ou ter particularidades com seus produtos e bye bye AMD). No entanto, a Intel informou que não haverá mudanças em como a firma Havok será operada e, do lado da Havok, o CEO disse que com essa mudança as coisas vão melhorar ainda mais, dado o grande investimento em tecnologia pela Intel. Espero que isso realmente aconteça e não o que pensei de primeira.


Tectoy renova marca e atuação no mercado

Thursday, September 13th, 2007

De acordo com o site GamesBrasil, a Tectoy (ou Tec Toy como era conhecida até aqui) realizou no dia 9 de setembro de 2007 uma coletiva em São Paulo anunciando uma série de mudanças e novidades na empresa, como o próprio nome e logotipo, e na sua forma de atuação no mercado. Dentre as mudanças, a Tectoy planeja atuar em quatro áreas distintas: games, DVD’s, Cool Toys (brinquedos que misturam tecnologia, diversão, design e convergência) e TV digital.

Veja mais detalhes no GamesBrasil.


Austin GDC: How to rule the World (of Warcraft), Crackdown

Thursday, September 6th, 2007

Acabo de receber um link sobre a apresentação do Mike Morhaime (presidente da Blizzard) na Austin GDC, comentando lições importantes que a Blizzard aprendeu com o IP Warcraft e o World of Warcraft. Ótimas lições para todos os desenvolvedores!

O link que recebi é este: http://www.worldofraids.com/#7081.
Mas ao final do matéria, temos outros links complementares:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=15369
http://www.wowinsider.com/2007/09/05/agdc-how-to-rule-the-world-of-warcraft/

(este último incluindo fotos da palestra, na qual usei no início desse post).

Seguindo o mesmo tema, recebi uma notícia sobre o produtor do Crackdown falando sobre os desafios na criação do jogo.