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Monday, May 26th, 2008
Uma semana sem nada novo aqui no blog é meio estranho pra mim. Principalmente com várias novidades mundo afora! E pelos meus planejamentos, vou ter que deixar o blog um pouco em off para realizar algumas tarefas pessoais (que incluem trabalhos finais de animação lá na pós, demos e outras coisas que estão na minha TODO list pessoal). Talvez eu atualize com alguns textos que estão rascunhados mas não finalizados.
Mas vamos ao resumão da semana passada: duas notícias pessoais e duas gerais.
Muitos já devem saber que eu trabalho na Microways como desenvolvedor Java ME, QA e que vez ou outra vou em reuniões com clientes para mostrar nossos serviços e gerar idéias de advergames. Não mais. Pois é, acabei indo para outra empresa, também de mobile games.
Mas não gostaria de simplesmente falar “mudei de empresa”. Quero deixar aqui o link do webshop da Microways, onde você pode comprar os jogos diretamente com a empresa. É preciso usar cartão de crédito internacional ou ter uma conta no PayPal (quem não tem conta também pode comprar os jogos), já que o sistema foi feito para atender a países do mundo inteiro.
Como os jogos que desenvolvi não foram lançados aqui, essa é a sua chance de jogar e me xingar por não ter gostado dos jogos :-P. Ah, recomendo também o Black Jack Max, game design de Ivannoska Gurgel, programação de Rodrigo Petriche e arte de Artur Guitelar!
Desejo boa sorte a todos da Microways e agradeço o apoio que me deram em todos os momentos, inclusive na minha saída! E como esse mundo é pequeno, sei que no futuro vamos trabalhar juntos novamente. Aprendi muito com vocês, não somente sobre mobile e coisas técnicas como assuntos da vida. Obrigado!
Aonde estou trabalhando agora?

E quanto às notícias gerais…
Alguns já estão carecas de saber, mas como usuário da ferramenta, não posso deixar de citar que a mais nova versão do Blender, agora 2.46, foi lançada oficialmente no dia 19/05/2008. Veja o que mudou aqui. Agora é aprender a usar as novidades!
Andei trocando e-mail com o pessoal da Magus Ludens. Conhece a empresa carioca? São eles quem ministram o curso “Developer Begins!”, em parceria com a Tecnohall (Unirio). Em breve estarão lançando um jogo e o público pode conferir o trabalho deles na Mostra Rio Criativo, que começou esse domingo, 25/05/2008 (sim, atrasei pra publicar essa notícia).
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Saturday, February 16th, 2008
Demorei para publicar sobre isso, mas vamos lá… Nas edições #69 e #70 da EGM Brasil foram publicadas matérias sobre desenvolvimento de jogos no Brasil, focando em quem está pensando em ingressar num curso superior de gamedev e na opinião das empresas nacionais perante mercado e futuros empregados.
Um trecho da matéria da edição #69 é uma entrevista com o Vinícius Godoy e na edição #70 eu pude falar rapidamente sobre faculdade e mercado de trabalho (sim, o único “chato” que deu puxão de orelha sobre pirataria). Acho que não vai ter problema nenhum eu transcrever todas as minha respostas às perguntas feitas para elaboração da matéria, já que são minhas próprias palavras. O mais engraçado é que fui o único que não tive nome publicado nas respostas, mas isso não tem problema.
Segue abaixo as perguntas e respostas na íntegra:
1) Quanto um profissional que desenvolve games pode ganhar área em uma empresa nacional?
R: Os valores variam de empresa para empresa ou da relação do profissional com a empresa. No Brasil ainda não existe um levantamento anual dos salários de desenvolvedores profissionais de jogos, ao contrário dos EUA que temos o “Annual Salary Survey” conduzido pelo Gamasutra/CMP. Sobre a relação profissional-empresa, há casos em que profissionais atuam como freelancers (por exemplo, criar parte da arte do jogo, programar uma feature específica, compôr a trilha sonora, etc.) ou são registrados. No caso de freelancers, tudo depende da complexidade e tempo necessário para realizar a tarefa; os profissionais cobram desde algumas centenas de reais a R$3.000,00 pra cima. Em caso de funcionários fixos e registrados, é comum ouvirmos valores na faixa de R$1.000,00 - R$4.000,00.
2) Onde pode trabalhar? Quais games a Microways já produziu, como escolhe seus profissionais, como a empresa pode ser contactada por estes profissionais?
R: As empresas nacionais atualmente focam no desenvolvimento de jogos para PC, web e mobile (console ainda é algo raro por aqui). É comum agências de publicidade contratar nossos serviços para que criemos jogos que divulgam marcas e produtos, os chamados advergames. Há também jogos corporativos/educativos e não apenas jogos como a maioria das pessoas costumam ver. Portanto, o profissional pode trabalhar em diversos setores que estejam relacionados com o entretenimento, incluindo marketing e educação. Sobre educação, é válido lembrar que há profissionais que compartilham o conhecimento adquirido por meio de livros (embora ainda exista poucos títulos) e aulas em escolas e faculdades.
Grande parte dos jogos recentemente desenvolvidos pela Microways foram advergames para empresas como Audi, Chevrolet, Volkswagen, IBM e Pepsi (sendo que esses jogos são distribuídos grauitamente pelas empresas). No entanto, temos nossos próprios jogos: Hoverbahn Outlaws, Skolo’s Twisting Zone e Mina Menace - Mission: Africa são apenas alguns deles. Realizamos também o porting de uma série de jogos infantis da Noruega.
O profissional tem que ter competência no que faz, vontade de aprender e de criar produtos de qualidade. Experiência prévia na área não é necessária, pois treinamos os novatos e sabemos quando se encaixam ou não na equipe. Claro, mostrar um portfólio bem produzido e selecionado conta bastante na seleção.
O contato pode ser realizado através do e-mail brazil(at)microways.com.
3) O que a Microways acha deste surto de profissionais desenvolvedores de games?
R: Novas empresas e profissionais são muito importantes para fortalecer e expandir a nossa (pequena) indústria. As pessoas devem ter em mente que o desenvolvimento de jogos é multi-disciplinar, e o crescimento do mercado é o passo para que nosso trabalho seja levado a sério e reconhecido pelas pessoas que não estão familiarizadas com jogos.
a) Como a empresa nacional enxerga este futuro profissional na área de desenvolvimento de games?
R: Como profissionais de desenvolvimento de jogos, somos responsáveis por definir e construir uma indústria nacional que ainda está engatinhando. E, como vivemos num mundo globalizado, temos que demonstrar que os profissionais brasileiros são competentes no que fazem. Não vamos esquecer também que desenvolver jogos é o nosso ganha-pão, portanto, não é legal que nós continuemos roubando uns aos outros… Conscientização contra pirataria é importante!
b) O que é pedido no currículo do futuro empregado?
R: O currículo é interessante para analisarmos a formação profissional e acadêmica do candidato, mas é importante que o candidato demonstre algo prático. Por isso o portfólio é muito importante! É interessante também o candidato ter conhecimento da língua inglesa, pois nessa área o inglês é essencial.
c) A Microways acha realmente importante uma formação superior?
R: Sim, acreditamos que um curso superior forneça uma boa base e preparação para encarar o mercado de trabalho. Além disso, quem está cursando faculdade pode tentar vaga de estágio nas empresas, uma boa oportunidade para se obter experiência, aplicar o que aprendeu no curso e entrar para o mercado. Curiosidade: parte da equipe começou assim; faculdade -> estágio -> profissão.
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Thursday, February 14th, 2008
Saiu na revista Gamemaster #36 (edição de janeiro de 2008) uma matéria de 2 páginas sobre o jogo para celular “Avaiana de Pau”, desenvolvido pela Microways, e planejamentos da Fábrica de Quadrinhos/Mundo Canibal para desenvolvimento de novos jogos usando seus famosos personagens bizarros e o longa-metragem “Chuta que é Macumba”.
As imagens 3D foram criadas pelo meu amigo e ex-aluno Rafael Rodrigues de Souza e as quatro screenshots são do jogo mobile da Avaiana de Pau (não foi citado, mas dou os merecidos créditos para Agnes Sato, desenvolvedora do jogo). O pessoal da Microways não sabia dessa matéria (o Rafael quem me contou anteontem) e foi uma ótima surpresa :).
Só achei engraçada uma afirmação escrita pelo autor da matéria: “(…) a plataforma XNA por ser uma tecnologia já utilizada em games para celular.” Acho que houve um pequeno engano hehe.
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Tuesday, January 29th, 2008
Outro post para os programadores. Dessa vez, venho descrever um probleminha que encontrei no porting de um jogo infantil de PC (feito em Director) para mobile (Java ME) e como solucionei o mesmo. O porting foi de um simples jogo de corrida, com um personagem controlado pelo jogador e outro pelo computador, sem nenhuma Inteligência Artificial avançada (nem intermediária, podemos dizer). Segue uma imagem do jogo:

O problema era referente a colisão do carro com as bordas das pistas, que são irregulares, e também com o oponente. Usar bounding boxes não produzia resultados satisfatórios, como vocês já devem ter percebido. E como os carros possuem 12 direções diferentes, usar AABB (axis-aligned bounding box) para eles também não era a solução. Então, tomei a seguinte decisão: os carros usariam OBB (oriented bounding box) e a colisão das bordas das pistas seriam definidas através de segmentos de reta.
Para os carros, como as direções/ângulos deles já estavam pré-definidas, não precisei recalcular de tempos em tempos o OBB de cada um, o que facilitou tanto na questão de código como de performance. Pré-defini um array de coordenadas (x,y) para cada direção do carro, que seriam adicionadas à posição (x,y) atual de cada carro. Para a pista, também usei valores pré-definidos, isto é, um array contendo as coordenadas (x,y) de todos os pontos que formam os segmentos de reta. A imagem abaixo mostra o jogo com meu ‘debug info’ ativado:

E uma screenshot sem imagem alguma do jogo, somente com informações de colisão, posição dos carros e caminho para o carro controlado pelo computador seguir. Note que não preciso ter as imagens do jogo para que o o mesmo seja jogável (embora precisei das imagens para definir as retas de colisão e caminho).

O que significa esse monte de linhas? Vamos lá… As retas e pontos em vermelho indicam o caminho que o carro controlado pelo computador deve seguir. IA super-ultra-mega-avançada! Tão avançado que o computador nem desvia do jogador (o jogo original era assim). Nada mais é que um path following…
As retas em amarelo são as retas de colisão para que o jogador não saia da pista. Na verdade eu uso o (x,y) de cada ponto para construir a reta e calcular a colisão. Em verde estão indicados os OBB dos carros. Opa! Mas há duas retas em verde que se cruzam. Fazem parte dos OBB dos carros? Não, essas retas indicam os setores da pista.
Eu dividi a pista em setores para diminuir a quantidade de checagem de colisão a cada quadro. Caso contrário, o processador precisaria calcular muita, mas muita colisão, deixando a performance do jogo lá na pqp. Verifico colisão apenas com os segmentos de reta de cada setor onde o jogador se encontra e, caso o oponente esteja em outro setor, não verifico colisão com ele.
Minha explicação foi clara? Para fechar o post, deixo o código que escrevi para a checagem de colisão entre os segmentos de reta, que foi o ‘core’ da implementação. O comentário está em inglês (já que trabalho com noruegueses) mas creio que dê para entender:
// int _11x means line 1, point 1, x
// int _11y means line 1, point 1, y and so on...
public boolean checkCollision(int _11x, int _11y, int _12x, int _12y, int _21x, int _21y, int _22x, int _22y) {
// equation of line 1 -> (_11y - _12y) * x - (_11x - _12x) * y = -(_11x * _12y) + (_12x * _11y);
// equation of line 2 -> (_21y - _22y) * x - (_21x - _22x) * y = -(_21x * _22y) + (_22x * _21y);
// We have two lines, AB and CD
// r1 = you should use point A into CD equation
// r2 = you should use point B into CD equation
// If the sign of r1 and r2 are different, then AB cross CD
// Then you should do the same for points C and D into AB equation
int line1R1 = (_11y - _12y) * _21x - (_11x - _12x) * _21y + (_11x * _12y) - (_12x * _11y);
int line1R2 = (_11y - _12y) * _22x - (_11x - _12x) * _22y + (_11x * _12y) - (_12x * _11y);
int line2R1 = (_21y - _22y) * _11x - (_21x - _22x) * _11y + (_21x * _22y) - (_22x * _21y);
int line2R2 = (_21y - _22y) * _12x - (_21x - _22x) * _12y + (_21x * _22y) - (_22x * _21y);
return( ((line1R1 >= 0) != (line1R2 >= 0)) && ((line2R1 >= 0) != (line2R2 >= 0)) );
}
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Thursday, January 24th, 2008
Esse texto apresenta uma pequena análise pós-lançamento (post-mortem) do jogo mobile “Chevrolet Prisma Test Life”, na qual participei como programador principal. Quero deixar claro que as opiniões expressas abaixo são de minha autoria e pessoais, isto é, não refletem necessariamente a opinião da empresa que desenvolveu o jogo nem do cliente que contratou a empresa.
“A campanha “Fases da Vida” para o Chevrolet Prisma foi baseada no tema Games, como continuação da campanha “Seu Primeiro Grande Carro”. O jogo para celular apresenta três fases, cada qual com objetivos como vencer o trânsito, encontrar a casa de praia ou dar carona para os amigos. É uma continuação do jogo em Flash existente na internet.”
(Informação retirada do site da Microways)
Título: Chevrolet Prisma Test Life
Tempo de desenvolvimento: 19 dias corridos (incluindo fins-de-semana)
Lançamento (entrega da versão final para o cliente): 04/jun/2007
Equipe: 2 desenvolvedores full-time (1 artista/designer e 1 programador), 2 desenvolvedores nos dias finais do projeto (1 artista e 1 programador) e 1 músico (conversão da trilha para MIDI)
Linhas de código: 8.051 (incluindo linhas em branco e comentários, divididos em 18 classes)
Imagens finais: 71 arquivos e 52 arquivos (versão Nokia S40 1st Edition - limite de 64kb)
Áudio: 1 trilha (MIDI) e 3 efeitos (WAV e AMR)
Ferramentas utilizadas: NetBeans 5.5 + Mobility Pack 5.5, Sun Java(TM) Wireless Toolkit 2.5 for CLDC, Adobe Photoshop, Blender, Audacity
O advergame Prisma Test Life mobile foi desenvolvido para o cliente McCann Erickson, integrando a campanha “Fases da Vida” para o (carro) Chevrolet Prisma. A campanha contou com um jogo em Flash (link) onde o jogador precisa realizar algumas tarefas para então pegar seu “primeiro grande carro” - o Prisma - e ir para a praia. Ao término do jogo Flash, o mesmo indica um link para download do jogo para celular. A versão mobile começa onde a versão Flash termina: o jogador precisa pegar a estrada e ir até a casa de praia, além de dar carona para os amigos. Nota: a Microways desenvolveu apenas o jogo mobile.
O conceito do jogo foi criado pelo JP Nogueira e, uma vez aprovado pelo cliente, começou a batalha contra o relógio :). Contamos 19 dias de desenvolvimento, mas os dois primeiros dias foram para o game design e aprovação do cliente (ou seja, comecei a programar o jogo mesmo a partir do terceiro dia). O desenvolvimento ocorreu sem grandes problemas, apesar do pouco tempo disponível. Baseado no esquema “What Went Right/What Went Wrong” da Game Developer Magazine, segue minha análise do jogo:
O que deu certo
1 - Cooperação do cliente
Quando você desenvolve um produto para um cliente, é imprescindível que ambos os lados trabalhem em conjunto e cooperem para que o produto seja criado da melhor forma possível. Neste caso, sempre que precisávamos de algum material para referência o cliente nos enviava sem problemas. Parte das imagens do jogo mobile são imagens editadas do material que recebemos (redimensionamento e adaptação à mídia) e o carro Prisma foi criado a partir de renders de um modelo 3D.
2 - Modelo 3D do carro
Uma vez que o foco do jogo era o carro Prisma, nada melhor que ter um modelo 3D do mesmo. O cliente nos enviou um OBJ e a partir dele geramos as imagens do carro nos ângulos que precisávamos. Renderizei tais ângulos com o Blender e passei as imagens para o artista redimensionar e ajustar pequenos detalhes.
3 - Framework Java ME
Obviamente não programamos todos os jogos do zero. O uso de um framework no projeto salvou bastante tempo com tarefas que são comuns em todos os jogos, pois as mesmas já estavam prontas, requerendo apenas algumas adaptações do código-base. Tais tarefas envolvem o gerenciamento de telas, navegação do menu, escrever/ler highscore, Canvas commands, etc.
4 - Equipe adicional no fim do projeto
Embora não seja recomendado adicionar pessoas no meio ou no fim de um projeto, isso deu certo para esse jogo. Na arte, o artista principal passou todas as imagens pré-finalizadas para outra artista analisar e melhorar toda e qualquer modificação que achasse necessária. As mudanças envolveram melhorias nos gráficos dos carros, num trabalho de poucas horas. No código, uma programadora entrou nos últimos dias do projeto para ajudar em detalhes como inserção de áudio e animação da tela de abertura, enquanto eu trabalhava na jogabilidade e correção de bugs. Numa hora crítica (algo do tipo “é agora ou nunca”), a programadora adicional ajudou a melhorar a movimentação do carro na segunda fase, que estava um pouco brusca e incomodava a todos.
5 - Instruções antes de cada fase
Quando incluímos uma opção “Instruções” no menu principal do jogo, quase ninguém o acessa e fica com dificuldade em entender os controles e o que deve fazer no jogo. Percebemos que as pessoas que testavam o jogo sempre liam as instruções quando as mesmas apareciam automaticamente antes de começar cada fase.
O que deu errado
1 - Áudio em certos aparelhos
Algo que me incomodou (e que me incomoda sempre) é quanto ao áudio em alguns aparelhos. Sem áudio algum ou somente trilha MIDI, o jogo roda normal. Mas quando a opção de efeitos sonoros é ativada, alguns aparelhos não possuem um bom processador e toda vez que um efeito é executado o jogo tem uma pequena pausa que pra mim quebra a interação. Em particular, a versão para Motorola sofreu nessa parte, inclusive executando efeitos erroneamente.
2 - Prazo de entrega e game design
Incompatíveis. As idéias que tivemos para o conceito do jogo um pouco antes do cliente aprovar o projeto tiveram que ser cortadas ou simplificadas para que o jogo pudesse ser entregue dentro do prazo e ainda assim manter a essência que visávamos. Indico como algo que deu errado (na verdade, algo que não deu muito certo) pois com um prazo maior o jogo poderia ficar mais interessante, com features novas e/ou diferentes.
3 - Divulgação do jogo
Jogo finalizado e entregue pro cliente… Como os jogadores/público-alvo do jogo tomaram conhecimento do mesmo??? Você fez o download gratuito do jogo e o instalou no seu celular? Pois é, quase provável que sua resposta tenha sido “não”, já que o link para download do jogo só foi divulgado na tela final do jogo em Flash. Ou seja, apenas quem sabia do jogo em Flash e jogou até o fim tomou conhecimento do jogo para celular. Fora isso, não fiquei sabendo de nenhum outro lugar em que o jogo foi divulgado. Para piorar, até uma determinada data (enquanto ainda estávamos desenvolvendo o jogo), quem terminava o jogo em Flash se deparava com uma tela pedindo um e-mail de contato, para que no dia 04/jun/2007 recebesse um aviso com o link para download do jogo mobile. Chegou o dia, passou o dia e nunca recebi tal e-mail (é óbvio que iria finalizar o jogo em Flash e inserir meu e-mail para ver se realmente receberia o link de download). Esse foi um pequeno deslize que afetou a quantidade de pessoas conhecendo e jogando um advergame de uma campanha interessante e ousada. De nada adianta um produto existir se ninguém toma conhecimento dele, não?
Conclusões
Com a experiência de desenvolver um advergame em um curto período de tempo e analisando o projeto após seu lançamento, aprendi as seguintes lições:
Saiba aproveitar o que você já fez em outros projetos pois nem sempre o prazo determinado permite que você fique reinventando a roda; crie um framework consistente que cuide de tarefas comuns e pequenos detalhes pois ele o ajudará muito (sim, sempre esquecemos desses pequenos detalhes quando eles não existem, aumentando o tempo de desenvolvimento de um projeto).
Ao trabalhar com clientes (ou terceirizados), comunicação e cooperação são indispensáveis. Caso contrário, um projeto vai de mal a pior (pra não citar cancelamentos, multas e prejuízos). É importante que tanto quem desenvolve como quem contrata estejam cientes disso, e não apenas quem desenvolve (ou apenas uma das partes).
Jogo pronto não significa muito se não for (bem) divulgado. Não assuma que as pessoas vão procurar por algo que elas nem mesmo fazem idéia que existam. Um bom trabalho de divulgação do jogo é essencial; já pensou em enviar press release para sites e blogs especializados? No caso de mobile, um jogo ganha muito mais exposição e conhecimento das pessoas quando o mesmo é incluso em alguma operadora.
Por fim, você pode fazer o download do jogo Chevrolet Prisma Test Life mobile aqui, com acesso via WAP pelo celular ou então fazendo o download dos arquivos .jad/.jar no seu computador e instalando através de cabo, infra-vermelho ou Bluetooth.
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Monday, January 14th, 2008
Pequena brincadeira feita com a equipe Microways pelo Mii Editor. Mas, o que é Mii?
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Monday, January 14th, 2008
Um pouco antes do Natal de 2007, a Telemig divulgou a lista dos ganhadores do concurso Telemig Celular Games em um edital bem tímido (ao contrário da divulgação do concurso em si, o resultado não teve muita exposição na mídia online).
Não comentei nada por aqui, mas a empresa onde trabalho participou do concurso na categoria Patrimônio Cultural e acabamos ganhando o primeiro lugar! Recebemos um convite para participar de uma festa da Telemig no dia 19/12/2007 (não sei ao certo se era lançamento do Instituto Telemig Celular) e fomos até Belo Horizonte para prestigiar o evento. Além do primeiro lugar, pudemos ver outros ótimos trabalhos envolvendo vídeos, imagens e trabalhos educacionais/culturais, assim como aproveitar pra comer e beber de graça e passar por momentos engraçados durante a curta viagem. Seguem algumas fotos:
Nosso jogo, “Delícias da Vovó”, rodando num Nokia N73.
Robert, JP e Tetsuo em frente ao painel com os jogos ganhadores do concurso
Eu e Robert checando o 3o colocado na categoria Tema Livre, “Egg Drop” de Adriano C. Campos. Em uma mão o N73 e na outra uma taça de champagne :-).
Festa do Instituto Telemig Celular
A Microways participou com o jogo Delícias da Vovó, “um jogo baseado na culinária mineira, que se espalhou pelo Brasil inteiro e é conhecida em vários lugares pela sua simplicidade e sabor. A personagem principal é uma prendada Vovó, que prepará várias receitas para sua família. O cenário de jogo é uma cozinha tipicamente mineira e o objetivo do jogo é concluir o maior número de receitas ao longo do dia. São 11 receitas diferentes (Trança de Rainha, Pão de Queijo, Biscoito de Polvilho, Biscoito Frito, Bolo de Fubá, Arroz Doce, Feijão Tropeiro, Lombinho, Arroz de Forno, Tutu com Lingüiça, Caldo de Feijão), e a cada partida elas aparecem em ordens diferentes. Também é preciso organizar a bagunça entre uma receita e outra, utilizando a Pia para lavar a louça e o Lixo para jogar os restos.”
Segundo o regulamento do concurso, o jogo estará disponível para download gratuitamente pela Telemig. Agora resta aguardar. Enquanto isso, deixo algumas screenshots do jogo Delícias da Vovó:

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Thursday, June 7th, 2007
Meu um segundo de fama na Rede TV! O pessoal do Olhar Digital (que é exibido aos domingos, 15h30) foi gravar uma matéria de serious games/advergames na empresa que estou trabalhando atualmente e eu acabei aparecendo durante um segundo no vídeo hahaha! O vídeo pode ser visto em http://olhardigital.uol.com.br/central_de_videos/video.php?id_conteudo=3745.
E seguem duas fotos dos bastidores da gravação. A mulher de laranja é a repórter (não lembro o nome dela). Ok, nosso escritório estava um pouco bagunçado, mas isso já foi mudado. Ou não.
E o cara de verde é o nosso artista JP Nogueira. Ele não estava nem um pouco nervoso na gravação.

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Friday, May 4th, 2007
A IBM lançou o “IBM - Recupere o Controle”, jogo mobile desenvolvido pela Microways onde você deve evitar o caos da empresa com soluções IBM.
Confira e baixe o jogo (gratuitamente) em http://www-306.ibm.com/e-business/br/takebackcontrol. A instalação pode ser feita através de cabo/bluetooth/infra-vermelho (no caso de download dos arquivos .jar e .jad) ou diretamente pelo celular através do site WAP http://wap.edegil.com.br.
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