Arquivos da categoria ‘gamedev’
Monday, March 1st, 2010
Outro dia encontrei um jogo educativo sobre sexo lá do Canadá: Adventures in Sex City - The Game . Primeira reação: WTF?. A idéia é boa, afinal, aprender sobre DST’s, controle de natalidade e qualquer coisa relacionada com a nossa saúde nunca é demais. Mas achei a execução do jogo infeliz, muito infeliz.
Não sei se a escolha dos personagens, falas e visual são apropriados para o público-alvo, mas ter um vilão chamado The Sperminator, que possui um pênis em cada braço e tem como objetivo infectar as pessoas com seu ‘Evil Sperm’… É pior que nosso amigo canibal Dollynho (ou nunca repararam que ele toma ele mesmo?).
Fora que errei uma pergunta e meu personagem, depois te ter tomado uma (es)porrada do vilão, falou “Right in the face” (escolha muita boa das palavras, não?).
Para quem quiser conferir, basta clicar no Sperminator abaixo. O jogo é um quiz em inglês e embora visualmente seja muito bizarro, as informações apresentadas são bacanas.
E já que o assunto é sexo, segue um vÃdeo bônus que vi dia desses:
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WTF? É um produto japonês para o público masculino que por algum motivo me fez lembrar desse outro vÃdeo (o próximo é finlandês, muitos WTFs?! quando vi):
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UFO POOOORRRRNOOOOOOOOOOOOOOO!!!
E agora, paremos com a bizarrice.
(Enquanto isso, me pergunto por que jogos educacionais não são criados com gameplay mais interessantes e por que (quase) tudo relacionado a sexo tende ao bizarro).
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Wednesday, July 15th, 2009
Nos últimos dois meses tive a honra e prazer de assistir algumas aulas como convidado do curso de XNA da Alpha Channel ministrado pelo prof. Willians Monteiro. Embora tenha participado dos Gamefests e lido uma ou outra coisa sobre a tecnologia, foi a primeira vez que tive contato com o XNA na prática e posso dizer que gostei bastante, tanto é que sempre que há um tempinho livre eu “brinco” com o XNA.
Em uma das aulas ele explicou que no XNA você pode criar e usar fontes através do SpriteFont, mas um porém é que nesse caso você usaria apenas as fontes do sistema e isso claro é uma restrição chata, já que geralmente a tipografia usada nos jogos vai de acordo com a direção de arte. Depois que ele comentou sobre um dos métodos SpriteBatch::draw(), resolvi criar a classe abaixo para escrever textos usando uma fonte bitmap.
No meu exemplo, criei a seguinte imagem:
Como você pode perceber pelos comentários no código, a implementação não ficou lá essas coisas, fiz algo rápido pra aprender. Há features a serem melhoradas e adicionadas (veja algumas sugestões no todo list)… Mas enfim, você captou a idéia né?
Obs.: há pequenas diferenças entre o código original e a listagem abaixo por causa da formatação html. Sugiro baixar o original aqui (incluindo a imagem da fonte).
/*
* XNA Custom Font Class
*
* Written by
* Andre Kishimoto
* http://www.tupinihon.com
*
* June 20th, 2009
*
*
* Use a bitmap font to draw strings instead of a Sprite Font.
*
* Usage example:
*
public class [YourClass] : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
// …
// Declare a new CustomFont
CustomFont customFont;
protected override void LoadContent()
{
// …
// Create customFont and define its properties
customFont = new CustomFont(Content, “customfont”, 20, 20, 4, 12);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// …
spriteBatch.Begin();
// …
// Draw string using CustomFont class
customFont.drawString(spriteBatch, “Using CustomFont class”, new Vector2(10, 50), Color.White);
// …
spriteBatch.End();
}
// …
}
*
* In this example, there is an Asset called customfont (CustomFontExample.png), where each character is 20×20. Its content is as follows:
* ABCDEFGHIJKL
* MNOPQRSTUVWX
* YZ
* 0123456789
*
* As you can see, it has 4 rows and 12 columns, where the last row is used only for numbers (see the code to understand this structure)
*
*
* Todo list (or, things you can try on your own while studying XNA development)
*
* - Include proportional typeface fonts (different width for each character)
* - Add special characters such as ç, ã, ô, é and so on (e.g. used in Spanish and Portuguese strings)
* - Optimize code
* - Remove assumption of numbers to be at last row in the bitmap font
* - Redesign font bitmap scheme
*
*/
using System;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
public class CustomFont
{
private Texture2D font;
private int width;
private int height;
private int row;
private int col;
public CustomFont()
{
}
public CustomFont(ContentManager content, String name, int w, int h, int row, int col)
{
load(content, name, w, h, row, col);
}
public void load(ContentManager content, String name, int w, int h, int row, int col)
{
font = content.Load<Texture2D>(name);
this.width = w;
this.height = h;
this.row = row;
this.col = col;
}
// I believe this code is not optimized
public void drawString(SpriteBatch spriteBatch, String text, Vector2 pos, Color color)
{
Rectangle currPos = new Rectangle(0, 0, width, height);
int currIndexY = 0;
char[] tempText = new char[text.Length];
tempText = text.ToUpper().ToCharArray();
// Loop through the whole string, char by char, get correct char location inside the bitmap font and draw it
for (int i = 0; i < tempText.Length; i++)
{
// We assume 0-9 numbers to be at last row in the bitmap font
if (tempText[i] >= ‘0′ && tempText[i] <= ‘9′)
{
currPos.X = (tempText[i] - ‘0′) * width; // Calculate position of the character inside the bitmap font
currIndexY = row - 1; // Note: fourth row is used for numbers only (in this example)
}
else if (tempText[i] >= ‘A’ && tempText[i] <= ‘Z’)
{
currPos.X = (tempText[i] - ‘A’) * width; // Calculate position of the character inside the bitmap font
// Get a value between [0..2] (in this particular example, where there are 3 rows and 12 columns)
// Note: fourth row is used for numbers only (in this example)
// Used to get the correct mapping inside the bitmap font
currIndexY = (currPos.X / (col * width));
}
else if (tempText[i] == ‘ ‘)
{
// If it is a blank space, just advance imaginary cursor and process next character
pos.X += width;
continue;
}
else
{
// If character is not found, simply advance imaginary cursor and process next character
pos.X += width;
continue;
}
// Get correct row inside the bitmap font
currPos.Y = currIndexY * height;
// Small adjustment to get correct column inside the bitmap font
if (currPos.X >= col * width)
{
currPos.X -= currIndexY * (col * width);
}
// Draw the current character
spriteBatch.Draw(font, pos, currPos, color);
// Advance imaginary cursor position in X (we assume every character has the same width)
pos.X += width;
}
tempText = null;
}
}
Download do código original e imagem da fonte: clique aqui .
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Tuesday, June 23rd, 2009
Procurando oportunidades na área de jogos em São Paulo? A Glu Mobile está com 3 posições em aberto (game developer, porting engineer e QA tester). Para informações dessas oportunidades e como aplicar, visite este link .
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Thursday, March 12th, 2009
Edit: o desenho que ilustra essa ‘figurinha’ foi feito dia 10/03/09 de manhã. Que surpresa que tive ao ler há poucos minutos atrás o texto do GameReporter a respeito de um incidente na Alemanha . Como disse aos meus amigos, em breve me desenho ganhando na loteria.
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Saturday, March 7th, 2009
Creio que a franquia Halo dispensa apresentações. E como um dos diversos produtos da franquia, esse é o primeiro artbook da trilogia do jogo (há um segundo artbook lançado em 2008, focando apenas em Halo 3, já na lista para análise).
O conteúdo do livro fala a respeito do Halo 1 e 2 (sendo que este estava sendo desenvolvido durante a criação do livro, segundo o prefácio de Marcus Lehto, diretor de arte da Bungie Studios), dividido em cinco capÃtulos: character design, ambientes, armas e equipamentos, veÃculos e game design, além da introdução contando brevemente a história da Bungie. Para quem não sabe, é interessante o fato que Halo foi anunciado em 1999 por Steve Jobs na MacWorld e, no ano seguinte, a Bungie anuncia que foi comprada pela Microsoft e que Halo seria um tÃtulo de lançamento do Xbox.
Há diversos estudos dos personagens, embora seja quase nulo sobre o Master Chief, e para cada um há sua versão in-game na mesma página. No capÃtulo dos ambientes, muitos concepts e textos explicando o universo Halo. Já na seção das armas, há mais renders 3D do que concepts, e todas elas são explicavas brevemente em alguns parágrafos. Esse é o capÃtulo com menos concepts. Assim como o resto do livro, o capÃtulo de veÃculos possui concepts e respectivos renders 3D dos veÃculos e alguns parágrafos descrevendo o que são ou como a equipe chegou a tal design.
O último capÃtulo comenta algumas coisas sobre o desenvolvimento do jogo, como as ferramentas internas, storyboard, cinematics, áudio e animação, mas nada muito aprofundado. Particularmente gostaria que esse capÃtulo fosse mais extenso, mas compreendo não haver tantos detalhes técnicos de produção por ser um artbook.
É um livro tanto para fãs da franquia Halo como para os que gostam de artes que envolvem exército, alienÃgenas e mundos e objetos futuristas.
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Saturday, February 14th, 2009
Não cheguei a jogar o Mass Effect (X360, Windows) e o que sei é que o tÃtulo é um RPG/ação com ambientação futurista, misturando humanos e seres alienÃgenas. Logo, não posso opinar se o jogo é bom ou ruim.
Mas em se tratando do artbook do jogo, posso dizer que seu conteúdo é muito bom. Há muitas imagens, sempre com uma breve legenda explicando algum detalhe dos concepts ou sobre as decisões tomadas na direção de arte.
O livro é dividido em cinco capÃtulos, onde os dois primeiros (heroes and villains, life-forms) são voltados para a criação de personagens, o terceiro (transport) para transportes - contando com máquinas e espaço-naves de diferentes raças, o quarto (a galaxy of details) para armas, props dos ambientes e outros detalhes e o último (alien worlds) com vários estudos dos cenários do jogo.
Dada a temática futuro/aliens/guerra (resumidamente), alguns concepts de alienÃgenas e seus mundos me fizeram lembrar de Halo e Half-Life, embora muita coisa seja diferente desses outros tÃtulos.
Para quem gosta de jogos, filmes ou artes que se passam no espaço, com diferentes raças e ambiente futurista, essa é uma boa pedida.
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Wednesday, December 31st, 2008
Você ganhou dinheiro no Natal (quando é que os presentes se tornaram tão impessoais mesmo?), sobrou algo do seu 13º ou simplesmente quer se dar um presente no inÃcio do ano? Está procurando um ótimo livro de game design? Não precisa mais procurar. A resposta está aqui:
“The Art of Game Design: A Book of Lenses” de Jesse Schell é simplesmente demais. Li diversos livros sobre o assunto e esse já tomou o lugar do “meu livro favorito sobre Game Design”.
Até um tempo atrás, a literatura sobre o tema era escassa e a abordagem das obras existentes era (ao meu ver) de certa forma primitiva, quero dizer, todo mundo - inclusive os profissionais da indústria - estava (e ainda está) aprendendo o que era, como aplicar e aperfeiçoar o design dos jogos. Isso acabou refletindo nos livros, onde tÃnhamos textos que explicavam os processos do design de uma forma pessoal, “isso funcionou pra mim, pra esse problema eu tomei essa decisão, na empresa onde trabalho esses são os métodos utilizados, isso não é regra, varia de pessoa para pessoa, projeto para projeto e empresa para empresa”, alguns focando na questão “como criar e manter um game design doc” (inclusive com exemplos desses documentos), outros com entrevistas com game designers renomados, todos descrevendo os diferentes gêneros dos jogos e assim por diante. Resumindo bem por cima, você acaba aprendendo a fórmula “realize um brainstorm, tenha uma idéia, crie uma história em cima dela, escolha um gênero, balanceie o jogo para não ficar tão difÃcil nem fácil, documente tudo e you’re done”.
Isso é ruim? Não, inclusive eu aprendi muito com esse tipo de material e nunca deixei de apreciá-los. Mas faltava algo mais. E é irônico, pois à s vezes você só se dá conta que algo está faltando depois que você tem esse algo. O livro do Schell é esse “algo mais”. Gêneros, saber que jogos possuem regras, balanceamento, mecânica, idéias, histórias, documentar o design, etc, tudo isso é conteúdo básico para o game designer (e para qualquer desenvolvedor de jogos). O autor vai além do básico e explora diversos assuntos relacionados ao game design, compartilhando suas próprias experiências de mercado e explicando o conteúdo com base em estudos de outros campos como psicologia, arquitetura, cinema e antropologia. Ele não te dá uma receita de bolo para criar um game design doc ou quais os tópicos que devem ser abordados no game design. Ao invés disso, você absorve muito conhecimento para criar não apenas jogos bons, mas jogos bem feitos e polidos. Você é forçado a pensar, interpretar e refletir enquanto estuda o conteúdo (parece óbvio, mas isso é excelente e nem todo livro consegue fazer isso). Caraca, há até um tópico entitulado “how to sleep” e dicas de como conversar com seu subconsciente! Não bastasse isso, você adquire “100 lenses (lentes ou pontos de vista)”, que são conjuntos de perguntas que fazem você ver e analisar o seu jogo com outros olhos, visando melhorar o resultado final. E capÃtulo por capÃtulo você vai visualizando um diagrama ser preenchido e conectado, indicando as relações do designer, do jogo, do jogador e da experiência.
Para alguns o livro pode ser um pouco caro, mas vale cada centavo. Ao invés de dizer que suas habilidades como game designer vão melhorar, prefiro dizer que você pode melhorar pessoal e profissionalmente e, em consequência, suas habilidades como game designer serão aperfeiçoadas.
E caso você queira mais que apenas o livro, há também o “The Art of Game Design: A Deck of Lenses” , que é um deck com 100 cartas ilustradas contendo as 100 lentes do livro. É bacana, como um resumo lúdico nas suas mãos. Que tal analisar o seu jogo (ou qualquer outro jogo ou produto de entretenimento) puxando as cartas aleatoriamente e entre amigos, como num jogo de tabuleiro? Acabei adquirindo minhas cartas diretamente com o autor, já que não consegui comprar via Amazon. Caso você esteja interessado no deck, entre em contato com o Jesse Schell (em inglês). O pagamento é via PayPal (se não mudou) e você recebe o deck em cerca de 2 semanas. Se for comprar, avise que leu um review da obra dele aqui no blog. Não, não ganho comissão nem nada, mas acho legal o autor saber que as pessoas apreciaram o trabalho dele e que “the word is being spread”.
Ainda está com dúvidas? Visite o site do livro para mais informações e veja alguns capÃtulos e cartas de exemplo.
Caso você compre o livro na Amazon pelo link ao lado, uma pequena porcentagem é revertida para mim. Com isso, você me ajuda a adquirir mais livros para análise/indicação ou para prêmios no blog.
Você também pode comprar pela Livraria Cultura , no link a seguir:
The Art of Game Design - Jesse Schell .
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Thursday, December 11th, 2008
Em um dia desses qualquer que se passou, quando menos esperava, sem nenhum aviso prévio, tive um insight sobre game design (que exagero :P). Algumas pessoas já devem saber e compreender o que vou falar, pode ser o óbvio, mas na hora isso me deu um clique e, por que não escrever aqui?
Imaginando que no futuro alguém poderia vir a citar meu insight, registro-a aqui:
“Sempre que estudo ou pratico game design, a palavra ‘psicologia’ fica pulando freneticamente na minha mente.” (André Kishimoto, 2008)
Obs. 1: Humor alterado? Escrever de madrugada ao som da banda italiana Nanowar pode resultar em graves conseqüências. Mas a frase acima não é nenhum fruto de humor alterado.
Obs. 2: O desenho que ilustra esse ‘textÃculo’ foi feito ontem naquele trânsito infernal de SP no meio da chuva. Nada melhor que puxar folha e lápis e ouvir uma música enquanto tudo está parado. E, sim, se você achou que desenhei enquanto dirigia, acertou :P.
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Friday, October 17th, 2008
Hoje, além das eleições, o que vemos, lemos e ouvimos em jornais, conversas de elevador, de bar e <insira outra situação aqui>, é a crise econômica. O dólar absurdo no Brasil. As bolsas caindo. Todo mundo se ferrando. Como qualquer outro gamer ou pessoa que adquire produtos no exterior, sempre achei que uma das piores conseqüências do aumento do dólar é que tudo fica mais caro. Mas há coisa pior que isso.
Recebi uma notÃcia chocante que pegou todo mundo de surpresa (ou a grande maioria, pelo menos). No meio do expediente da terça-feira, sem mais nem menos, me avisam que a Gameloft Brasil fechou as portas. WTF?!
Isso mesmo. Não é boato, infelizmente. A indústria nacional de games, que ainda está engatinhando, acaba de perder uma empresa no meio da crise financeira. E com isso, dezenas de profissionais sem mais nem menos encontram-se desempregados. Merda. É uma tremenda merda.
Não tenho muitas palavras a dizer agora, a não ser boa sorte aos meus amigos que estavam lá e os colegas de indústria. Quem sabe não trabalhemos juntos num futuro próximo?
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