Arquivos da categoria ‘animação’
Monday, August 20th, 2007
Para quem gosta de artes e principalmente artes de jogos, a 2K Games disponibilizou gratuitamente um artbook digital do jogo BioShock. O artbook está disponÃvel em duas versões:
Alta resolução (~70MB)
Baixa resolução (~13MB)
Aproveitem!!! Um trabalho muito bom e disponÃvel gratuitamente para download!
Fonte: blog do Rodrigo Flausino
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Monday, August 20th, 2007
Alguns já devem saber que estou cursando a pós-gradução em Computação Gráfica no Senac/SP. A turma começou no inÃcio de 2007 e já passamos pela matéria de Fundamentos de Computação Gráfica, uma matéria mais para nivelar o conhecimento dos alunos em relação à Computação Gráfica no geral e o software adotado pela faculdade (Softimage XSI). Agora estamos na matéria sobre Modelagem Geométrica Digital e como primeiro trabalho tivemos que modelar uma casa, um rosto, um personagem cartoon e uma motocicleta.
A casa foi iniciada em duas aulas de modelagem arquitetônica, onde recebemos 3 folhas contendo as medidas da casa. Eu não entendo de arquitetura, então não sei termos nem detalhes técnicos dessa área, mas não foi problema modelar a casa (talvez por já estar acostumado a criar cenários com o 3D Gamestudio?). Começamos a modelar o rosto durante as aulas, quando o assunto era anatomia/modelagem orgânica. Edge loops, quads, etc. O professor tirou fotos frente/lado de cada aluno e tivemos que modelar nós mesmos.
Entramos em férias no inÃcio de julho e, além das duas modelagens citadas acima, tivemos que modelar um personagem cartoon (corpo inteiro) e uma motocicleta, ambos escolhidos pelo próprio aluno. Um dia das férias que estava passeando no shopping, vi um action figure do “Fred Flintstone on Chopper”, achei muito legal e acabei decidindo comprá-lo para modelar tanto o personagem como a moto.
Veja o vÃdeo que entreguei para os professores logo abaixo. Vale lembrar que o que será analisado é a modelagem e não materiais, iluminação ou renderização.
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A casa e o rosto foram modelados no XSI, enquanto o Fred Flintstone e sua moto foram modelados no Blender. O rosto na verdade foi um misto XSI/Blender, pois modelei a orelha no Blender, levei pro XSI, uni com a cabeça e antes de renderizar acabei fazendo alguns ajustes no Blender, pois tudo foi renderizado e composto no Blender. A trilha do vÃdeo é a “Fuel Injection Stingray” do Marty Friedman.
Para cada modelo levei cerca de 3 dias de modelagem, 8 horas/dia. O tempo acaba sendo muito curto e ter um perÃodo de férias ajudou muito – tanto na disponibilidade de tempo para fazer os trabalhos como na redução de estresse, pois trabalho em duas empresas além de estudar na Quanta e no Senac. Sobre o curso, estou gostando bastante, em poucas aulas já deu pra aprender muito e pra confirmar coisas que antes só tinha aprendido com livros/tutoriais ou na prática do dia-a-dia. Aliás, esse é meu primeiro curso voltado à Computação Gráfica – todo conhecimento que tinha antes era por ter estudado por conta própria.
Uma coisa que quero deixar bem claro: o curso não é de XSI! É óbvio que no final precisamos aprender a ferramenta, pois ela foi adotada para o curso inteiro, mas o curso em si é de Computação Gráfica e não de XSI. Se fosse um curso de XSI, eu teria feito tudo nessa ferramenta e não teria usado o Blender, certo? Mas os conceitos que aprendemos em aula podem ser aplicados em qualquer ferramenta… claro, desde que você tenha capacidade suficiente para perceber isso :-).
Estou dizendo isso porque ouço muita gente falar “ah, então você está fazendo aquele cursinho de XSI do Senac?”. Fico puto da vida com essas pessoas, pois a maioria são pessoas que nem sabem direito como é o curso e só falam dessa maneira porque usam outro software 3D (aquela famosa briguinha de softwares). O pior é ter que ouvir isso de pessoas que só sabem modelagem CAD, não entendem de animação, acham que design é a coisa mais fácil da vida (só porque são engenheiros) e falam que Fakeosity só existe no XSI! Por favor! Eu me sinto com muita sorte em ser da área técnica mas ainda assim gostar da área artÃstica e tentar unir ambas.
Comentários e crÃticas construtivas sobre meu trabalho são bem-vindos!
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Wednesday, August 15th, 2007
O GameCareerGuide disponibilizou as opiniões de Steve Theodore sobre sua experiência ao aprender a usar o ZBrush 2, no final de 2005. Leia em http://www.gamecareerguide.com/features/405/the_zbrush_.php .
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Wednesday, August 15th, 2007
A edição Agosto/Setembro 2007 da CGArena está disponÃvel para download em http://www.cgarena.com/freestuff/ezine/aug07_issue.html .
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Monday, August 6th, 2007
Agora que a Autodesk adquiriu a Skymatter, o Mudbox vai fazer parte da linha de produtos da empresa. Creio que logo teremos umAutodesk Mudbox… ou será que ele será integrado no max e no Maya? Como será o pipeline de produção das produtoras daqui em diante?
Veja mais detalhes em http://www.autodesk.com/mudbox .
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Sunday, August 5th, 2007
Outro dia chegou um pacote dos Correios que estava aguardando com muita ansiedade, o livro “d’artiste: Character Modeling 2″. Duas palavras: muito foda!
O livro conta com três artistas onde cada um fala sobre seu método de trabalho, inspirações e uma galeria com obras selecionadas (e comentadas) pelos próprios artistas. O ponto principal que me fez querer este livro foi o primeiro artista, que é modelador da Epic Games e fez vários modelos para o “Gears of Wars” (claro, não desmerecendo os outros artistas que são excelentes). Além disso, qualquer livro da Ballistic Publishing é uma obra de qualidade.
Ao ler o texto do livro, confirmei que ZBrush e Mudbox (e futuras ferramentas semelhantes) já são bem comuns no pipeline de produção de jogos e filmes.
Uma foto bônus: o livro tem 220x297mm de dimensão, mas olha só como que recebi o pacote – numa big fucking mail bag do USPS! O negócio tem mais de um metro de altura!
Ah sim, é possÃvel verificar o conteúdo do livro no site da editora , mas com imagens bem pequenas.
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Wednesday, July 25th, 2007
Inclui uma seção no blog chamada “Magazines”, logo abaixo da seção “Links”. Até hoje tinha criado alguns posts falando de edições digitais da Develop e da PDJzine, mas como há ótimas revistas digitais (muitas gratuitas), resolvi fazer uma listinha para quem gosta dos assuntos (e como lembrete pra mim também). Ah sim, caso você tenha mais algum link de revista digital (pdf/exe principalmente), por favor me avise!
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Sunday, July 8th, 2007
Quem trabalha com 3D sabe o quão pé no saco é abrir malha UV dos modelos. No Blender, há um método chamado LSCM (Least-Square Conform Mapping) que facilita muito esta tarefa; basta selecionar alguns edges que serão usados como corte e puf! – malha aberta sem muito esforço (claro que o resultado nem sempre é 100%, mas agiliza bastante). O Wings3D também possui algo do tipo. O Maya tem um plug-in (baseado na implementação do Blender) e agora o XSI também. O plug-in “Roadkill For XSI” faz o intermédio entre o software gratuito Roadkill (que é um UV unwrapper) e o XSI.
Para quem usa o XSI e está querendo usar este plug-in, acabei escrevendo um breve passo-a-passo de como adquirÃ-lo e instalá-lo na máquina. O tutorial em pdf pode ser lido em http://www.tupinihon.com/tech/pdf/roadkillforxsi.pdf .
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Monday, June 18th, 2007
Um dos melhores tutoriais de gamedev/flash que conheço foram escritos por Tonypa e você pode encontrá-los em http://www.tonypa.pri.ee . Se você ainda não conhece o site dele e tem interesse em desenvolvimento de jogos, faça um favor a si mesmo e entre agora!
Há uma seção dedicada a jogos tile-based (http://www.tonypa.pri.ee/tbw ) e outra sobre vetores (http://www.tonypa.pri.ee/vectors ).
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