CGArena Oct/Nov07 disponível para download
Thursday, October 11th, 2007
A edição Outubro/Novembro 2007 da CGArena está disponível para download em http://www.cgarena.com/freestuff/ezine/oct07_issue.html.
A edição Outubro/Novembro 2007 da CGArena está disponível para download em http://www.cgarena.com/freestuff/ezine/oct07_issue.html.
Uma das coisas que vou publicar futuramente no blog é lista “Top-5″ de livros sobre desenvolvimento de jogos. Estou fazendo a divisão por temas, como “Top-5 livros de Game Design”, “Top-5 Game Artbooks”, etc. O objetivo é fornecer uma bibliografia-base para quem pretende se aventurar na área; ajudar quem não sabe por onde começar a estudar (ao menos quando o assunto é livros); responder a famosa dúvida “Qual livro você me indica para estudar gamedev?”.
As listas de livros serão baseadas nos títulos que possuo na minha biblioteca pessoal ou que já li. Pelo que já estou planejando para as listas, serão bem raros os livros que vou citar sem ao menos ter lido parte dos mesmos.
A primeira lista na verdade não será uma Top-5, mas sim uma contendo 10 livros (mais uma de “bônus” – você entenderá o por quê) que foram escritos por autores brasileiros. Após saber que um membro da Unidev está para lançar alguns livros sobre Blitz 3D, resolvi publicar uma lista de livros nacionais que têm uma relação direta ou indireta com o desenvolvimento de jogos. Sei que nessa minha lista não vão estar inclusos todos os livros nacionais da área, mas já é um começo para quem estiver interessado.
Obs. 1: devo confessar que houve um processo de filtragem, isto é, estão listados apenas trabalhos que realmente considero livros (pois já vi alguns “trabalhos” que nada mais são que tradução – mal-feita, por sinal – de material disponível na internet).
Obs. 2: além disso, pode ser algo positivo ou negativo, mas sou bastante crítico para avaliar livros sobre o assunto, pois já li diversos trabalhos de qualidades variadas, do mais fodástico possível (para mim) até o mais cara-de-pau-só-quero-ganhar-dinheiro. O que acho de certa forma negativo é que meu ponto de vista pode ser bem diferente do de alguém que está querendo adquirir seu primeiro livro de gamedev.
Obs. 3: não há nenhuma ordem específica dos livros aqui listados (nada de melhor para pior, mais recente para mais antigo, etc.), eu apenas agrupei os livros por desenvolvimento de jogos, Computação Gráfica, modelagem e trabalhos que focam jogos.
SimulacrON
Luciano Augusto da Silva
Vou comentar melhor sobre esse livro daqui uns dias, pois apesar de ser o primeiro livro sobre game e level design no Brasil, eu comprei um exemplar para mim há poucos dias atrás, diretamente com o autor. Adiantando um pouco, o livro aborda alguns tópicos de game design e conta com capítulos de level design, incluindo a colaboração de Mataleone (famoso pelo mapa CS_Rio).
Ok, para ser chato… O primeiro livro brasileiro sobre desenvolvimento de jogos (e não especificamente game design) que tenho conhecimento é do Fabio Vinicius Binder (pós de jogos da Unicenp), que explica mais a parte gráfica 2D (sprites, animações) e I/O no MS-DOS. Sim, um livro que hoje você só encontra em bibliotecas de faculdades.
Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual
Eduardo Azevedo (Editor), ISBN: 9788535215694, Editora Campus/Elsevier
Um trabalho diferente dos demais, pois cada capítulo do livro foi escrito por um autor diferente e aborda um assunto específico. É um livro “visão geral” de desenvolvimento de jogos, sem se aprofundar muito em cada assunto. História dos jogos, negócios, level design, character design, áudio, IA com abordagem acadêmica… O leitor aprende de tudo um pouco na teoria. O que percebi que tem como prática é a modelagem de um personagem low-poly (enfoque em max) e algo bem básico de level design e áudio com o 3D GameStudio. O livro acompanha um CD-ROM que contém materia complementar para essa parte prática. Para quem espera por um livro recheado de algoritmos e código vai ficar bem desapontado.
Programação de Jogos com C++ e DirectX
André Santee, ISBN: 8575220640, Editora Novatec
A proposta do livro é interessante: aprenda C++ e depois use o que você aprendeu para criar aplicações visuais usando o DirectX. O livro é dividido nesses dois tópicos, primeiro você aprende C++ e depois aprende DirectX. E é aí que o livro peca, na minha opinião. Há ótimos livros sobre C++ escritos por brasileiros, obras dedicadas exclusivamente a linguagem. Assim, acho que o autor poderia focar exclusivamente na Computação Gráfica com o DirectX, que é mais o seu forte; acho que abordar a criação da sua engine SceneGen seria uma escolha mais feliz. O título do livro também não corresponde 100% ao conteúdo abordado: o capítulo sobre IA tem poucas páginas (não passam de seis), assim como há pouca coisa sobre física e áudio.
Recomendo o livro para quem quiser estudar conceitos de Computação Gráfica/programação 3D (apenas), com exemplos feitos em DirectX e que não tem como objetivo aprofundar-se na matemática e algoritmos de CG.
Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – Teoria e Prática 2ª edição
Alexandre Perucia, Antônio de Berthêm, Guilherme Bertschinger, Roberto R. Castro, ISBN: 9788575221228, Editora Novatec
Os autores do livro são fundadores da Nology (empresa de jogos incubada no Centro de Empreendimentos do Instituto de Informática da UFRGS) e o livro surgiu a partir de um curso de extensão universitária chamado “Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos” (UFRGS e PUC-RS). A obra foca exclusivamente no desenvolvimento de jogos 2D e em como foi criada a Nology Game Library. É dividido em três partes: Planejamento de jogos (com capítulos abordando a arquitetura de um jogo e visão geral das empresas de jogos), Programação básica de jogos (gráficos, input, áudio, física básica) e Programação do protótipo (implementação de um protótitpo e a Nology Game Library). Infelizmente, também não há uma abordagem mais profunda sobre Inteligência Artificial (menos de 10 páginas dando uma visão bem simplificada de agentes e algoritmos de busca).
Junto com o livro do Santee, o leitor ganha uma base para se aventurar no desenvolvimento de jogos simples (mas isso não é algo ruim, afinal, começamos de algo simples para então partir pro avançado) tanto em 2D como em 3D.
Computação Gráfica – Teoria e Prática
Eduardo Azevedo, Aura Conci, ISBN: 9788535212525, Editora Campus/Elsevier
Como o livro “Programação de Jogos com C++ e DirectX” não aprofunda na parte teórica/matemática de Computação Gráfica, recomendo a leitura dessa obra. Afinal, a parte que a maioria dos iniciantes considera chata ou difícil é o essencial para entender o que você está fazendo ao usar uma API gráfica (DX, OGL) ou uma engine. Talvez o maior problema nem seja entender a arquitetura de uma API gráfica, mas sim o que acontece por trás das funções que compõem a API. Pense no seguinte: se para programar qualquer coisa o requisito é a lógica de programação (depois aprendemos as sintaxes e particularidades das linguagens), para programação gráfica o requisito é matemática. Para programadores, os assuntos abordados no livro são necessários, enquanto que para artistas acho interessante ter esse conhecimento a mais, pois ajuda em várias ocasiões, embora o artista não precise se focar a fundo na matemática.
OpenGL – Uma Abordagem Prática e Objetiva
Marcelo Cohen, Isabel Harb Manssour, ISBN: 8575220845, Editora Novatec
Não fazemos um jogo apenas usando OpenGL, mas é uma API gráfica que pode ser usada para auxiliar na parte visual do seu jogo. Com o livro da professora Manssour, o leitor tem uma boa referência sobre como criar aplicações visuais com a OpenGL na prática. O livro apresenta breves explicações teóricas para então partir para exemplos práticos em linguagem C (com GLUT). Além do conteúdo básico sobre OpenGL/CG, há um capítulo abordando a OpenGL Shading Language. O código-fonte do livro pode ser baixado do site da editora, que acompanha arquivos auxiliares contendo funções matemáticas e um leitor de arquivos OBJ.
Desenvolvendo Personagens em 3D com 3DS MAX
Alessandro Lima, ISBN: 9788573935578, Editora Ciência Moderna
Não cheguei a ler esse livro (folheei por um tempo numa livraria), então não posso falar muito sobre ele. O que me chamou atenção foi o autor, que trabalhou na South Logic. Ele usa como projeto de criação de personagem seu trabalho “Dead Twice” e aborda temas como concept art e model sheet, modelagem, texturização, câmera, iluminação, render (incluindo VRay) e pós-produção com saída em vídeo. Não sei se é um livro muito focado no 3dsmax; e ao meu ver a ênfase não é modelagem para jogos/real-time.
Modelagem de Personagem para Jogos com 3ds max 8
João Carlos da Silva, Fabio Calciolari Aguiar, ISBN: 8536500964, Editora Érica
O objetivo deste livro é ensinar a modelar um personagem low-poly para jogos, incluindo a parte de texturização e animação, usando o 3dsmax e Character Studio para animação. O primeiro capítulo aborda sobre 3D e engines, mas sem muitos detalhes. Por ser um livro focado em software, minha opinião é que o leitor não tem muita liberdade caso queira aplicar o que o livro ensina em outro software (falando do Character Studio). Há um capítulo sobre 3D GameStudio mas ele chega a ser dispensável, já que em outro capítulo o autor explica como exportar e inserir o personagem na engine Genesis 3D (e não no 3D GameStudio). Particularmente, eu passo esse livro.
Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência
Lynn Alves, ISBN: 8574131989, Editora Futura
Esse livro na verdade é um trabalho acadêmico de Lynn Alves, onde ela aborda a questão da violência provocada pelos jogos eletrônicos. Ela tenta responder a pergunta “Os jogadores se tornam violentos devido aos jogos eletrônicos, conforme a mídia sempre associa em casos trágicos?”. O trabalho consistiu de entrevistas e convívio no dia-a-dia de alguns jogadores. Eu sempre fico com um pé atrás nesse tipo de trabalho, afinal, pesquisas sempre possuem margem de erro nas estatísticas e pode haver distorções nos resultados. Mas é bom saber que a academia começou a produzir trabalhos sobre o assunto, falta agora a mídia parar com o sensionalismo e distorção de fatos. O que a maioria dos jogadores e desenvolvedores confirmam sobre violência provocada pela influência de jogos é formalizada neste trabalho.
Artes do Videogame
Jesus de Paula Assis, ISBN: 9788598325514, Alameda Editorial
Outro trabalho acadêmico, mas dessa vez focando em componentes de game design e produção. Eu tive a oportunidade de trabalhar em um jogo com o autor e acabei conhecendo essa obra em sua fase final antes de ser publicada pela editora. Durante a produção do jogo Cozinheiro das Almas (que é citado no livro), eu e o Jesus tivemos nossas diferenças e opiniões que não eram mútuas (diversidade na equipe é bom também), mas devo confessar que apesar dele ser da academia, ele é um jogador hardcore! Ou ao menos conhece e joga vários títulos. Digo isso pois sei que muitos acadêmicos estudam, filosofam e tentam compreender jogos eletrônicos mas sequer chegaram a ficar horas jogando algum título.
O livro é pequeno de tamanho mas recomendo sua leitura, não porque conheço o autor, mas porque o que ele passa na obra ainda não foi muito explorado em nossa literatura. A passagem do livro que talvez tenha me chamado mais atenção foi da relação programador vs designer/artista. Uma sentença resumindo e expondo a verdade.
Programação Windows: C e Win32 API com ênfase em Multimídia
André Kishimoto, ISBN: 8590612910, independente, distribuição eletrônica
Esse é o bônus que citei no começo do post: meu primeiro trabalho na literatura. Um e-book que foca a programação visual Windows usando a linguagem C e a API do próprio sistema operacional. Apesar de não ter uma relação direta com programação de jogos, escrevi esse livro pensando no próximo, em que estou focando em técnicas e algoritmos para jogos. Onde que esse e-book se encaixa? Grande parte dos jogos nativos para Windows usam a API do sistema para o gerenciamento de janelas, I/O, eventos, etc. Além disso, API’s de outros sistemas (Mac OS, Linux, Palm OS) também trabalham com conceitos semelhantes ao Windows; logo, criar uma aplicação nativa de qualquer sistema operacional requer que você entenda a forma que o mesmo trabalha (funções callback, criação de janels, etc). Mesmo para se trabalhar com DirectX você acaba usando a API e nomenclatura do Windows. E a experiência de trabalhar com um conjunto complexo de funções ajuda na hora de você compreender uma engine no futuro.
Para quem usa o 3D GameStudio e quer aprender a programar em lite-C conseguirá aproveitar todo o conteúdo do e-book. Caso você esteja lendo tutoriais e exemplos de lite-C e não compreendeu quase nada ou quer se aprofundar, fica a dica.
A Conitec lançou a versão 7.06 do GameStudio A7. Com essa atualização, a ferramenta ganha novas características como clone de malha, editor de terrenos dentro do WED, suporte ao dispositivo de entrada SpaceNavigator e melhorias nos editores MED e SED e novas funcionalidades na engine.
Para download e mais informações veja o site oficial do 3D GameStudio.
A edição 12 da BlenderArt Magazine já se encontra disponível para download no site oficial da e-zine. O assunto dessa edição é texturização, com artigos sobre shaders multi-camada, normal maps, criação de fogo realista, texturas sem emendas e muito mais.
A Softimage anunciou o lançamento da versão 6.5 do XSI, suite 3D usado por várias empresas da indústria cinematográfica e de jogos (como Lionhead, Valve, EA, Microsoft, NCSoft).
Se você é novo no XSI, você pode baixar o livro digital SOFTIMAGE|XSI Basics Guide.
Veja mais informações sobre o XSI (features, preço, versões, etc.) aqui.
A versão 2.45 do Blender foi lançada em 19/09/2007. É uma versão de bugfixes, estabilizando a série 2.4x da ferramenta, e nenhuma nova característica foi implementada nessa versão. As mudanças dessa nova versão estão listadas resumidamente neste log ou mais detalhadas neste outro log.
Eu sou usuário de Blender e o que ouço de muita gente é que ele é ruim (pra não citar a palavra m***a). Ou então, “é de graça, não se poder esperar muito”, “é de graça, você acha que é bom?”. Você pensa assim? Você já realmente usou a ferramenta? Pegou alguns dias para aprender a interface, o modo de trabalho, etc.? Eu admito que a interface não é tão amigável e assusta muita gente, mas se você analisar bem, a maioria das suites 3D assustam quando você é um novo usuário.
Claro que a ferramenta também ajuda, mas o que realmente conta é sua habilidade como artista e conhecimento de técnicas 3D. Como exemplo, eu fiz 3/4 do meu trabalho de modelagem da pós-graduação no Blender, além da parte de render e pós-produção (embora tenha sido efeitos básicos de fade-in/fade-out e adicionar um conjunto de imagens numa timeline e gerar um vídeo final), sendo que no curso o software adotado foi o Softimage|XSI. Ou seja, apliquei o que foi ensinado com o XSI no Blender, e como ele possui ferramentas semelhantes, não tive nenhum problema em criar os quatro modelos do trabalho. Vale a pena também conferir a galeria de imagens do site oficial do Blender, sendo que a imagem abaixo recebeu destaque no mês de agosto/2007:

Você pode fazer o download do Blender aqui.
Conforme havia citado num post anterior (report do VGL 2007 em São Paulo), fiquei devendo um report sobre o evento XNA Gamefest Brasil 2007. Agora que chegou o fim de semana e estou com um tempinho extra, aqui estão minhas opiniões e experiência no evento.
Cheguei na UNIP Tatuapé por volta de 08:50 da manhã (após ter errado uma entrada pela Maluf e quase ter ido sentido Rio de Janeiro) e me deparei com uma fila enorme para credenciamento. Numa breve análise pós-evento, cheguei as seguintes conclusões: o evento superou as expectativas em relação à quantidade de participantes e honramos a fama de que “brasileiro deixa tudo pra última hora”, pois caso a organização tenha ocorrido bem inicialmente, não é possível que se leve mais de uma hora para credenciar 750 pessoas. Ou é? Falo isso porque vi várias pessoas saindo para comprar 1kg de alimento não-perecível, que era requisitado para participar do evento. E muita gente chegando mais tarde que eu, sendo que o credenciamento estava marcado entre 8h-9h da manhã. Ok, vamos fazer as contas: 750 pessoas por 3, isso dá 250 pessoas por mesa em 60 minutos. Cada mesa tinha então que cadastrar 4 pessoas por minuto. 15 segundos por pessoa. É, realmente leva-se mais tempo…
Depois do credenciamento, fui para o auditório que já estava lotado. A organização do evento contabilizou a arrecadação de 750kg de alimento, ou seja, 750 pessoas no evento! Achei a iniciativa de pagar a inscrição com 1kg de alimento muito boa, afinal, os alimentos vão ser destinados a pessoas que necessitam dessa ajuda.
Após algumas palavras do pessoal da SharpGames, tivemos a primeira palestra do dia com um pouco de atraso, “Perspectivas para o Desenvolvimento de Games na Academia e na Indústria – Consumidores como Criadores” (Amintas Lopes Neto). Para quem participou da SBGames 2006 em Recife e viu o keynote de Dave Mitchel, o conteúdo da palestra foi bem parecido: explicação do XNA e como a Microsoft pretende alterar a indústria de jogos; a criação de um “YouTube dos jogos”, no sentido que com o XNA, as pessoas têm acesso à ferramentas que auxiliam na criação e disponibilização de seus próprios jogos. O palestrante mostrou alguns exemplos de jogos criados com o XNA, desde jogos extremamente simples até a tech-demo do jogo de corrida que qualquer pessoa pode baixar e estudar o código-fonte. Talvez o fato mais engraçado foi quando ele perguntou quantos da platéia sabia o significado do XNA. Teve alguns que levantaram a mão, pra depois abaixar com vergonha quando o palestrante falou que XNA não significa nada, são apenas as letras XNA juntas hahaha!

Em seguida, tivemos uma palestra sobre “A Indústria de Vídeo Games” (Galileu Viera), onde foram apresentadas algumas estatísticas sobre o Brasil e o mundo (embora alguns números estejam desatualizados). Acabei fotografando um slide que achei interessante. Vejam, analisem e reflitam os números apresentados.

Amintas volta em seguida com outra apresentação, “XNA – Compartilhando a próxima geração”.

Mais informações de como e onde podemos usar e aplicar o XNA. Além de sabermos resumidamente o que é o Imagine Cup, que agora tem a categoria Game Development e que será realizado na França.


A próxima apresentação foi de André Furtado, ganhador da ImagineCup 2005/2007 e XNA Challenge Brasil 07. Ele falou sobre sua experiência com o XNA e da participação do XNA Challenge Brasil, que lhe garantiu a participação do Academic Days on Game Development (que este ano foi num cruzeiro da Disney pelas Bahamas) e também um convite para o XNA 4×4 Challenge na GDC. Ele também apresentou os dois jogos que criou para os eventos, o Space War Mission Commando e o AbduX. Eu já tinha assistido um tutorial dele na SBGames 2006 sobre DSL, e ele realmente sabe como entreter e segurar a platéia:
(tem um post no blog dele sobre o XNA Gamefest Brasil 2007, com links para posts como o XNA 4×4 Challenge da GDC – incluindo mais fotos).
Tivemos uma pausa no evento para o coffee-break. Devo dizer que este foi um coffee-break bem diferente: tinha pãozinho com presunto e queijo (que evaporou em questão de segundos), refrigerante e… pipoca e algodão-doce (!!!). Isso mesmo hahaha! Olha só o naipe do tiozinho que estava fazendo o algodão-doce:

Tinha algodão-doce até no cabelo dele! Fora que ele começou a suar e limpava o suor da testa com o braço, enquanto continuava preparando o algodão-doce. Hummm, delícia hein!
Após o primeiro coffee-break, o evento continuou com 3 trilhas diferentes: acadêmico, indústria (ou profissional) e design. Para quem nunca participou de eventos desse tipo, o que acontece é o seguinte: cada trilha tem uma (ou mais) sala específica e há palestras/tutoriais/etc acontecendo em paralelo. Isto é, enquanto você está na trilha acadêmica, há palestras acontecendo nas trilhas de indústria e design ao mesmo tempo, que você não vai poder assistir porque estava em outra trilha. O ruim disso é quando há palestras de trilhas diferentes que estão marcadas no mesmo horário e todas lhe interessam. O jeito é você se programar e decidir qual será melhor para você. O mesmo ocorre em eventos como SBGames e GDC.
Então, eu assisti 1/3 das palestras do evento. E vou poder falar apenas desse 1/3 que vi. A trilha de escolhi depois do coffee-break foi a de design, “Elementos de game design para um jogo de sucesso” (Roger Tavares). Para quem não conhece o Roger, ele faz parte do Gamecultura e é professor da pós-graduação de games do Senac/SP. Ele falou um pouco sobre a diferença do game design e game cultura e depois abordou alguns elementos que definimos durante o design de um jogo que são importantes para que o jogo seja bem construído e sucedido. Claro que é difícil falar de game design em cerca de 2 horas, ainda mais porque game design você realmente acaba aprendendo pela prática. Por isso, a abordagem foi bem resumida e o que percebi de alguns comentários foi que: a) quem já tem uma certa experiência ou estudo na área conseguiu compreender e absorver o que o Roger expôs e b) quem tem experiência apenas como jogador ficou boiando em grande parte da palestra.
Vi várias pessoas saindo no meio da palestra, com cara de “o que estou fazendo aqui?”. Eu achei engraçado quando vi uns molequinhos (de uns 8 anos no máximo) saindo e entrando na palestra. Wtf? O público do evento estava bem diversificado mesmo! O pessoal da Play TV filmou um pouco a palestra e, quando estavam por lá, aparecem umas pessoas fazendo cosplay, interrompendo a apresentação do Roger. Mais “Wtf?” nessa hora!
O Roger terminou a palestra por volta das 13hs. Como o início do evento atrasou, tudo ficou atrasado. O almoço demorou pra sair e eu voltei na trilha de indústria, marcada para início às 14hs. Cheguei era 14:30 e a palestra ainda não tinha começado. Foi uma palestra do Emiliano de Castro e do Jalf, “Perspectivas no Mercado Nacional e na Live Arcade”. Ótimas dicas para quem pretende entrar no mercado, abrir uma nova empresa ou para quem já tem uma empresa e quer aumentar suas chances na indústria. Veja por exemplo os dois slides a seguir, da parte do Emiliano (indústria no geral):
E da parte do Jalf, sobre o XNA:
Veja bem: ~US$40.000 anuais/desenvolvedor para ter o XDK – Xbox Development Kit, o kit de desenvolvimento profissional. Já o XNA, que vai pro Live Arcade, tem um custo de ~US$99 anuais e o jogo deve ter no máximo 150MB.
Além disso, Jalf deu a dica para quem quiser enviar seu próprio jogo pro Live Arcade: jogos inovadores, cooperativos e/ou politicamente corretos. Ele comentou que as pessoas têm enviado shoooters, jogos de corrida e simuladores. Minha opinião? Esses tipos de jogos são mais comuns porque os exemplos XNA com código-fonte aberto são exatamente desse tipo de jogo. Então fica a dica: estudem o código-fonte dos exemplos XNA para entender a tecnologia, e não para criar um mod desses exemplos!
O interessante foi saber que em breve vai ser lançado um livro sobre programação de jogos em XNA escrito por três brasileiros (Jalf, Bruno Evangelista e Alexandre Lobão). Em inglês e em português!
Depois dessa palestra eu fui pra trilha acadêmica, para ver “XNA Game Components e Game Services – Criando jogos do jeito do XNA” (Jalf). Acabei não tirando fotos nem fazendo anotações, pois a palestra foi uma espécie de tutorial/introdução de como fazemos o input/output de dados no XNA, criação de menu, etc. (algo que faço no meu dia-a-dia, mas usando Java ME). Foi um momento meio relax pra mim, de sentar no fundo e descansar um pouco (sim, às vezes é necessário pois há muita informação sendo absorvida, idéias surgindo, questionamentos, pensamentos sobre a indústria, trabalho, etc.).
Muita gente disse que a palestra sobre shaders do Bruno Evangelista foi ótima e que a palestra da trilha de design estava fraca. Inclusive, não teve a palestra sobre roteiros; no lugar, foi um tutorial sobre modelagem 3D.
Mais um coffee-break, mais pipoca e algodão-doce. Depois todos foram ao auditório pois estaria acontecendo a distribuição do CD com o instalador e exemplos XNA, sorteio de brindes (jogos como Medal of Honor Airbone e Zoo Tycoon) e palavras finais dos idealizadores do evento, além de homenagem ao pessoal que participou da Imagine Cup e XNA Challenge Brasil.

Finalizando o evento, fui para o tutorial “Criando jogos 3D com XNA” do Bruno Evangelista. Ele começou exibindo uma demo 3D com XNA:
E depois foram 2 horas de tutorial sobre como integrar modelos 3D no XNA, input via teclado/mouse/joystick do 360o e colisão usando AABB. O tutorial ficou extenso porque o público tirava dúvidas com o Bruno, enquanto alguns faziam perguntas incoerentes. Foi um overview bem legal sobre como podemos usar o XNA para desenvolver jogos 3D simples. E assim chegou o fim do evento.
Resumo-geral e curiosidades do evento:
- O evento superou as expectativas da organização, com mais de 700 pessoas inscritas e presentes. A inscrição era mediante 1kg de alimento não-perecível, o que acabou arrecadando mais de 700kg de alimento que serão destinados a pessoas carentes;
- Pra variar, houve um atraso no início do evento, que gerou atrasos no decorrer do evento inteiro, infelizmente;
- Não houve a palestra sobre roteiro na trilha de design;
- Na palestra profissional/indústria, um palestrante deu um fora ao falar pra uma mulher que a trilha acadêmica era no auditório. Sim, a própria mulher falou isso pra mim (ela é esposa de um conhecido meu, e ela era uma das que participaram do sorteio dos brindes);
- No meio de tanta gente, havia vários profissionais da indústria brasileira. Pelo que já li em fóruns na internet e mesmo no evento, grande parte do público não sabia quem eram essas pessoas. Eu também não conheço todo mundo, mas acho que é legal saber mais quem é quem na nossa indústria, mesmo porque isso faz parte e é importante para quem quer seguir carreira na área de gamedev.
- Os profissionais presentes no evento incluíam empresas/instituições como Microsoft, Abragames, Gamecultura, Senac/SP, UFPE, UNIP, Mackenzie, Alpha Channel, Microways, Devworks, GamiOn, Futuro Comunicação e Cinema Animadores.
- Não podemos nos esquecer que o famoso Cid Moreira estava entre nós. Na verdade, ele é aluno da pós-gradução de games do Senac/SP!
Como vocês devem ter percebido, são raros os posts em que escrevo bastante e expresso opiniões pessoais. O principal motivo é o fator “tempo disponível”. Sim, eu mesmo às vezes falo que “não tenho tempo” é desculpa, pois nós fazemos o nosso tempo. Mas a vida é complicada, principalmente quando você começa a se preocupar com “pequenos detalhes” como se sustentar, fazer planejamentos futuros, construir uma nova família, adquirir um imóvel, automóvel, etc… Fora a idéia de que vivemos numa sociedade e, como membros participantes de tal, temos consciência (alguns não, obviamente) de que nossas ações afetam os indivíduos ao nosso redor e, portanto, também nos preocupamos com o que fazemos e as conseqüências dos atos. Bom, acabo de perceber que comecei a viajar no assunto. Talvez seja o sono, já que no momento em que escrevo isso o relógio já marca mais de 3hs da manhã (há semanas nesse ritmo…).
Enfim. Por que eu citei o fator tempo, se o título do post refere-se a livros de Game Level Design? Escrevi o parágrafo anterior só para dizer que tenho muita coisa que há tempos quero incluir no blog, mas que ainda não fiz por ainda não ter encontrado um tempinho. Mas de tempos em tempos algo acaba me dando um empurrão e então risco um tópico da minha listinha das coisas que quero inserir aqui.
Dessa vez, foi um post do blog do Rodrigo Flausino que me deu esse empurrão: referências sobre level design. Lá, ele cita alguns links para quem tem interesse na área de game level design. O que queria incluir aqui (e que vou incluir mais) também são referências, mas de livros. Outro empurrão também foi uma conversa que tive ontem com outro professor de Blender, a respeito de modelagem e artes voltada para jogos. Mas a listinha de referências sobre game art deixo para uma outra hora. (PS: reparou como usei bastante a palavra “tempo”?…)
Existem diversos livros que focam especificamente a área de level design, mas vou citar apenas os que possuo e que já li. Eu achei os quatro livros a seguir excelentes e que valem o investimento caso você venha tentar algo nesta área (eles *não* estão listados em ordem de importância):
Game Level Design, Ed Byrne, Charles River Media.
O autor trabalhou em dois jogos da franquia Harry Potter e no Splinter Cell. A primeira seção do livro explora a parte “teórica” sobre game level design, como level flow, player experience, os building blocks do design de um cenário, documentação e limites na construção de cenários. Os capítulos finais abordam a parte técnica (com base no UnrealEd) junto com level design (ou seja, como você pode usar a tecnologia oferecidas pelas engines para criar tema e atmosfera, por exemplo). O último capítulo contém um estudo de caso de um cenário do Splinter Cell, onde o autor comenta sobre decisões de design e mostra rascunhos e screenshots.
Level Design for Games, Phil Co, New Riders.
Já este autor formado em arquitetura trabalhou na Blizzard e Valve, incluindo o Half-Life 2. A estrutura do livro é parecida com a do Byrne: uma seção teórica e uma seção prática. Entretanto, o autor deste livro dá exemplos (e dicas) de como criar um cenário usando o UnrealEd, em forma de tutoriais. Além disso, no final de cada capítulo há sugestão de exercícios para você exercitar as tarefas de um level designer. Não sei se foi porque eu li esse livro primeiro, mas acabei gostando mais deste do que do Byrne.
3D Game Textures, Luke Ahearn, Focal Press.
O foco do livro não é level design, mas sim criação de texturas para jogos. Uma vez que os cenários devem ser texturizados, é extremamente recomendável entender a parte de texturas (criação, mapeamento, etc.) O autor já trabalhou na Electronic Arts e no jogo America’s Army. A primeira parte do livro foca em teoria básica de artes, dicas de texturas e Photoshop. Na segunda parte, 4 cenários com temas sci-fi, urbano, fantasioso e outdoor são texturizados (fortemente focado em Photoshop) e o livro termina com um capítulo sobre efeitos especiais.
The Hows and Whys of Level Design, Sjoerd “Hourences” De Jong, independente.
Este livro foi escrito por um holandês (se não me engano) que trabalhou no Unreal Tournament 2004 e no The Chronicles of Spellborn (MMO holandês para o qual o Within Temptation compôs duas músicas!). É uma obra independente e informações de como comprar o livro (PDF ou impresso) estão indicados no site do autor. O livro é para quem já criou cenários e está familiar com algum editor de cenários, focando no “como e porquê” do level design e não no “how-to”. Ou seja, não espere explicações sobre como usar um editor. No lugar, são várias dicas sobre cores, iluminação, som, design de mapas single- e multi-player, entre outros. No final do livro há dois exemplos de cenários criados (e comentados) pelo autor e entrevistas com profissionais da área. Os únicos problemas que encontrei no livro: achei um pouco curto, embora explique bastante coisa e há vários erros de escrita e diagramação (mas nada que atrapalhe no aprendizado).
Há outros livros da área, mas como ainda não os li, não posso dar minha opinião. Caso você tenha lido algum deles, os que eu citei ou não, e queira comentar e dar dicas, sinta-se à vontade! Todos agradecem!
Há uma semana atrás criei um post sobre o art-book do jogo BioShock. Visitando o site http://www.2kgames.com/cultofrapture/home.html, acabei descobrindo muito mais material que podemos baixar sobre o jogo. Os desenvolvedores disponibilizaram a trilha sonora do jogo para download, além de vídeos, wallpapers e algo que me interessou como desenvolvedor: podcasts feitos pelos desenvolvedores, designers e produtores do jogo, disponíveis tanto para download como streaming.
A Pixologic disponibilizou um vídeo com uma entrevista na Ubisoft, uma espécie de making of de Assassin’s Creed, sobre como o ZBrush foi usado na produção do jogo.
Confira em http://www.pixologic.com/banner/ubisoft2007/zbrush-ubisoftinterview2007.html.