[not] Pronz: meu outro, novo blog

January 20, 2012

No dia 1 de janeiro de 2012 coloquei no ar um novo blog: [not] Pronz.

Esse novo blog pega uma pequena parcela de conteúdo que eu postava aqui no tupinihon, que são os desenhos, sketches, pinturas e assuntos relacionados à arte. Quis fazer essa divisão pois desde o final de 2011 estou trabalhando a idéia de fazer um desenho temático por semana e ficar postando aqui ia misturar muito as coisas.

Portanto, convido todos vocês à visitarem meu novo blog!
Comentários, críticas e sugestões são sempre bem-vindas.

Feliz 2012!

January 3, 2012

Desejo um ótimo ano à todos, aproveitando que estou escrevendo um post de teste, pois no ano passado acabei removendo o /blog da URL do blog e quem assinava o feed acabou não recebendo as (poucas) atualizações. Eu sei, dá zero pra mim =P.

Programação Windows: C e Win32 API com ênfase em Multimídia (código-fonte no github)

December 23, 2011

Disponibilizei o código-fonte dos exemplos no github. Em breve estarei realizando uma pequena edição no e-book e também disponibilizarei o mesmo gratuitamente por lá.

Link para o projeto no github: https://github.com/akishimoto/progw32api.

Problema na instalação do XCode (4.0.2) – Installer Alert

December 15, 2011

Dica e anotação pessoal sobre “Installer Alert” no Mac:

Esses dias tive que instalar uma versão mais antiga do XCode (4.0.2) e próximo do final da instalação, o instalador exibiu um “Installer Alert”: “In order to continue installation, please close the following application: iTunes” (e do lado do nome do aplicativo, tinha o ícone de uma lupa).
No entanto, o iTunes não estava aberto. Cheguei a abrir o “Force Quit” e o iTunes não estava listado lá. Quando eu clicava na lupa do Installation Alert, o iTunes era aberto. Bizarro.

O problema era que o processo “iTunes Helper” estava sendo executado.

Para dar um “force quit” no processo, ou melhor, para matar o processo, usei o “Activity Monitor”. Selecionei o iTunes Helper no Activity Monitor e cliquei no botão “Quit Process”.

Problema resolvido, depois de uns segundos a instalação do XCode continuou normalmente.
Nessa o Windows é mais intuitivo que o Mac OS hein.

Rush Rush – Jogo nacional na App Store

December 9, 2011

Essa semana a Timepix Digital e Interativa entrou em contato comigo divulgando o jogo Rush Rush, já disponível na App Store.

É sempre bacana ver novos títulos sendo desenvolvidos por brasileiros e é por isso que estou divulgando o press release do jogo aqui:

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Você sai de casa com um compromisso importante, seja do trabalho ou da vida pessoal. Assim que você dobra a primeira esquina já percebe que vai precisar de muita paciência: tá tudo parado, o trânsito está o mais completo caos. Com certeza isso já te deu aquela vontade de abandonar o carro e ir andando pelo meio da avenida.

Pois foi o que Bill do game Rush Rush para iphone fez! O personagem se irritou tanto com o trânsito da sua cidade que saiu correndo a pé rumo ao seu compromisso. Mas, é claro, não foi fácil passar por todos os obstáculos, sair ileso e ainda chegar a tempo!

No game você tem obstáculos muito divertidos, desafiadores e que fazem o jogo ser viciante! Bill tem vários compromissos diferentes e você vai precisar fugir dos cachorros, dos policiais, atravessar avenidas movimentadas e até fugir dos malucos que estão no caminho abrindo a porta na sua frente! É a combinação perfeita entre cuidado e pressa que vai garantir o sucesso da sua missão!

Além de muito divertido, esse jogo já está ficando famoso. Veja a seguir os feitos de Rush Rush:

- Terceiro jogo mais baixado da AppStore Brasil por vários dias, confirmando o quanto é viciante ajudar o furioso Bill;
- Finalista no GMB (Game Music Brasil), com suas trilhas “rock and roll” e efeitos sonoros muito engraçados;
- 2º lugar no E-Games Senac 2011, ou seja, um jogo muito bem produzido em todos os quesitos;

Rush Rush é realmente um jogo impressionante. E você está esperando o quê para baixar? O sinal abrir?

Até a próxima!
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Para quem quiser conferir o gameplay do jogo:

You need to a flashplayer enabled browser to view this YouTube video

Desejo sucesso para a equipe e que continuem desenvolvendo mais títulos para iOS (e outras plataformas)!

Papo de Gato (aquarela)

October 2, 2011

Design x Designer

Design x Designer

September 6, 2011

Design x DesignerPor favor, aprendam a diferença.
(Definições baseadas na Wikipedia).

Work: EA Montreal

September 4, 2011

EA Montreal
Mais fotos de Montreal aqui.

Work: EALA

September 4, 2011

EALA
Mais fotos de Los Angeles aqui.

Hello, World!

August 12, 2011

Puxa! Depois de mais de um ano desde o último post, aqui estou, vivo! Dessa vez não vou falar que escreverei com mais freqüência aqui no blog porque sei que não é verdade. E tenho que agradecer meu aluno Rafael (Romano), pois foi conversando com ele que eu pensei “pois é, tenho um blog… parado.”

Mas e aí, falar sobre o que nesse post? Não sei bem a resposta, então parto pro famoso “update do que fiz nesse tempo”, que sei que não deve interessar pra ninguém, mas de cara não vem nenhum outro assunto pra hoje.

Sobre gamedev: meu último trabalho da Glu Mobile foi o freemium (jogo gratuito pra instalar e jogar, mas com a opção de avançar mais rapidamente no jogo via compra de itens – pense em jogos de redes sociais) Zombie Isle, que pode ser baixado pela App Store. Acho que não tem na App Store BR.
Último trabalho pois eu sai de lá já faz um tempo, para retomar um projeto pessoal… que não vingou. AINDA =).

Relembrando essa época de zumbi, acho legal compartilhar um pouco da experiência do desenvolvimento.

Créditos?
Provavelmente meu nome não aparece no jogo e acho que de nenhum desenvolvedor. Chega a ser engraçado, enquanto vemos notícias de desenvolvedores que foram removidos dos créditos de LA Noire, tem empresas que nem colocam créditos no jogo. Dos jogos da Glu que eu joguei, só lembro de ter visto créditos em um título e ele foi removido do catálogo da empresa.

Easter Egg
O jogo possui coleções de itens e durante o desenvolvimento as pessoas da empresa davam sugestões sobre possíveis coleções. Minha sugestão foi de colocar uma coleção de Developers =). Seria uma maneira de ser creditado no jogo através de um easter egg que faz parte do game design. Eu sai da empresa quando o jogo estava indo pra uma versão beta e depois me contaram que o produtor do jogo pediu pra “mudar o item Kishimoto dessa coleção pra Dupuy”. Oh, well. Caso o produtor não tenha pedido pro artista alterar meu desenho também, o jogo tem um bug de texto =P.

O que eu fiz?
Peguei o projeto do início (quando nem game design estava definido). No começo, junto com outro programador, definimos a estrutura dos arquivos que seriam gerados pelo level editor da empresa e adaptei o exporter pras necessidades do jogo.
O jogo tem vários módulos e, pro gameplay ser aprovado, o foco foi a parte da navegação de barco e a exploração das ilhas. Fiquei encarregado da parte da ilha, onde o jogador escolhe os tiles para cavar, encontrar itens e assim por diante. Colocando as principais tarefas em tópicos:
- Exporter das ilhas pelo level editor e importer no jogo
- Definição de propriedades dos tiles/objetos via level editor
- Render das camadas das ilhas
- Ordenação dos objetos
- Distribuição dos elementos enterrados de acordo com a tabela de distribuição/estatística do game design
- HUD, feedback pro jogador (mensagens pop-up e itens na ilha)
- Lock/unlock de áreas das ilhas via código
- Deslocamento do personagem (path-finding com A*)
- Outras tarefas minor mas não menos importantes =)
Trabalhei diretamente também com game design e artes para certificar que os assets e os levels estavam sendo criados e usados corretamente (além de verificar se o que eu estava implementado batia com o GDD). Na parte do mapa (navegação de barco), dei uma ajuda pra parte das informações de cada ilha. Os módulos de loja, compra de itens, batalha, login no GameCenter, porto, tutorial, foram desenvolvidos por outros programadores. E não sei o quanto que mudaram do código original da ilha.

Curiosidades
- Dois métodos importantes pro personagem andar na ilha: WalkThisWay(source, destiny) e KeepWalking(). O primeiro é chamado quando o jogador escolhe um tile e traça o caminho com A*. KeepWalking(), como o nome diz, é usado pra atualizar o caminho do personagem.
- Trecho de código onde o método KeepWalking() é usado:

// johnny walker did not reach destiny, so keep walking
if( !ReachedDestiny() ) KeepWalking();

- Depois que sai, me contaram que o projeto pulou de 2 pra 5 programadores (WTF?)
- Lançamento do jogo estava previsto para Halloween/2010.

Bom, acho que já escrevi bastante coisa e foi só de um assunto! Vou deixar outros updates pra depois, só espero que não leve mais um ano pra isso hehe.

See ya!